Narration et jeux vidéo – Her story ou le puzzle narratif

On a pu le voir dans l’article précédent initiant notre étude de la narration dans le jeu vidéo, raconter une histoire dans le cadre vidéoludique peut se faire de multiples façons. Si le Professeur Layton a fait le choix de la scission, laissant le soin au dessin animé, pour ne pas dire le cinéma plus largement, de faire progresser l’intrigue; d’autres jeux ont tenté d’utiliser des outils plus immersifs et ludiques pour nous délivrer le récit. L’étude d’aujourd’hui concerne Her Story développé et édité par Sam Barlow, jeu sorti en 2015.

Le jeu vidéo Her Story

Des mécaniques simples à maîtriser

Il me semble essentiel, comme je l’évoquais lors du premier article, de prendre en compte le type d’interaction utilisé par les développeurs et la place du joueur lorsque l’on aborde la narration vidéoludique. En effet, contrairement aux médias traditionnels comme le cinéma ou la littérature, où le spectateur-lecteur a une posture établie et éprouvée depuis des décennies, à quelques exceptions près, le jeu vidéo propose une interaction. De la position statique des arts traditionnels, physiquement et non intellectuellement, on passe à une posture active dans le jeu vidéo. Que faire alors de cet élément incontrôlable mais nécessaire qu’est le joueur ?

Si Layton utilisait le dessin animé, des bribes formant un véritable film à la fin, des dialogues (nombreux) et un narrateur (Layton) en charge de nous raconter une histoire se déroulant de façon linéaire, Sam Barlow fait un choix tout autre pour Her Story

Tout d’abord, il n’y a pas de narrateur, pas de voix off. Le joueur a devant lui un logiciel consistant à faire des recherches par mots-clés sur un ordinateur pour découvrir des vidéos contenant le mot recherché. On trouve également sur le bureau de l’ordinateur utilisé deux fichiers : “Readme.txt”’ et “REALLY_Readme!!!.txt”. Grâce à ces deux textes, on comprend les mécaniques de gameplay. Ces dernières sont simples.

L’interface du jeu vidéo Her Story.

On peut rechercher des vidéos en tapant un mot-clé, ou plusieurs pour être plus précis car le système utilisé ne nous montre que cinq résultats maximum. Il est également possible de mettre certaines archives dans le “user session”. Une manière de sauvegarder les éléments les plus importants. Enfin, on peut rajouter des “tags” aux vidéos vues afin de faciliter nos recherches futures.

Également présent sur le bureau, un programme nommé “DB Checker” nous permet de voir le nombre d’éléments découverts par rapport à l’ensemble des archives. Et c’est tout. En ouvrant le jeu, le mot “murder” nous lance sur une piste. Il s’agit du meurtre d’un certain Simon, certes, mais qui est l’assassin ? Quelle est la motivation derrière cette sordide affaire ?

Cas n°2 de narration vidéoludique – Le puzzle narratif

J’avais décidé de nommer les jeux type Layton des “jeux de scission”. Avec Her Story, on a clairement un puzzle narratif. Certains créateurs, comme Thomas Veauclin, narrative designer à Big Bad Wolf, nomment ces oeuvres des “jeux systèmes” ou deduction board

Extrait du jeu

Dans une conférence intitulée Comment jouer la narration, prenant place en 2019 lors du festival Game Camp, Thomas Veauclin expliquait son concept de “jeu système”. Selon lui, Her Story, tout comme Return of Obra Dinn, sont des jeux “basés sur l’investigation”. 

On pourrait me dire que bien des jeux, avant Her Story, étaient déjà basés sur l’investigation. Pensons à The Wolf among us de Telltale Games qui propose une véritable enquête policière, ou encore aux point and click style Les Chevaliers de baphomet qui sont des investigations longues prenant place sur différents pays voire continents.

Le tour de force de Her Story, et ce qui en fait selon moi un puzzle narratif, réside dans l’absence de toute linéarité voire de conclusion. Concrètement, le joueur fait des recherches par mots-clés et il note des informations sur un papier. Au fur et à mesure de ses recherches, il élabore des théories, il commence à regrouper des informations sous des blocs. Les personnages, les lieux, les dates et les faits. Petit à petit, il affine ses théories, en délaissant certaines au profit de quelques-unes, voire d’une seule, la plus probable.

Page de notes issues de mon expérience avec le jeu Her Story.

On a ici un joueur extrêmement actif. Si le gameplay est simple, il n’y a pas de courbe d’apprentissage réelle, pas de mécaniques complexes à maîtriser ou évolutives (des éléments de gameplay se rajoutant à d’autres éléments), bref une construction en escalier nous amenant à maîtriser des mécanismes, l’investissement cognitif du gamer est lui très élevé. Ce dernier classe des vidéos, écrit et, s’il joue à deux ou à plusieurs, commente et confronte sa vision avec les autres.

En bon sapiens que nous sommes, Her Story nous pousse à mettre de l’ordre dans cette histoire fragmentée. Ce besoin originel de narrer, regrouper, condenser est là. Sans vraiment le chercher, le joueur va tenter de recréer une chronologie, reformer un schéma narratif (comme on a pu l’évoquer lors du 1er article), construire un schéma actanciel cohérent (distribuant les rôles aux divers protagonistes), répondre aux fameuses 5W (Why, What, Who, Where, When) sans omettre le How. Bref, tout notre héritage narratif, toutes nos connaissances sur le récit et la narration reviennent ici. Il faut créer du sens !

Interactions ?

J’avais évoqué dans le précédent article la quadripartition de Zimmerman concernant l’interaction. Dans Her Story, deux interactions sont fortement utilisées. L’interactivité cognitive, le joueur tente de remettre dans l’ordre, boucher les trous pourrait-on dire. Il saisit les informations et les ordonne. 

Cette interaction cognitive est complètement liée à la méta-interactivité dont parle également Zimmerman. Beaucoup de notre temps de jeu au cours des différentes sessions de Her Story se passera en dehors de l’écran. Un crayon, un papier, on se mettra alors à construire des récits complets à partir des éléments épars trouvés. En cherchant sur Google ou sur Youtube, on trouve d’ailleurs des dizaines de ressources tentant de répondre à cette simple question : Quelle est l’histoire de Her Story ?

Chronologie tentée par mes soins à la fin de mon expérience du jeu Her Story.

Le jeu ne donne pas de réponse à la fin même si une chronologie se dégage clairement. Utilisant le concept de la “fin ouverte”, le développeur prend le risque de frustrer les utilisateurs. Risque osé mais à mon avis salutaire car déclencheur de discussions passionnantes sur Internet. Les joueurs s’emparent du récit morcelé, le dissèquent, en discutent. Le débat 2.0 en somme.

Je reste convaincu que Sam Barlow a sa vision du récit, on a donc devant nous non pas un récit inachevé mais ouvert, dans le sens libre à bien des interprétations. En effet, on tient bien au final sept interviews donnés par Hannah Smith, s’étalant sur un laps de temps précis, avec des aveux à la fin. Il y a donc bien un début et une fin, une chronologie. Et pourtant, il y a interprétation. 

Plutôt que de voir l’interprétation d’une fin ouverte comme une faiblesse, voyons-la comme une richesse. Nombreuses sont les oeuvres, dans le monde du cinéma ou de la littérature, à ne pas nous donner toutes les clés à la fin. Certaines proposent des réponses partielles, d’autres sont plus évasives et nous invitent, spectateur, lecteur, à faire le chemin, à poursuivre l’aventure. Her Story s’inscrit dans cette dynamique, et c’est tant mieux.

Le récit vidéoludique d’Arsenault

J’avais parlé lors du précédent article du récit vidéoludique du chercheur Dominique Arsenault. En effet, ce dernier évoquait pour la narration vidéoludique l’existence d’une double structure, une dynamique. Le proto-récit comme je le qualifiais, récit existant ou pré-existant, construit par les développeurs; et de l’autre côté, le “récit vidéoludique”, soit le récit personnel, propre à chaque joueur.

Sam Barlow, créateur du jeu Her Story

Ici, si le proto-récit semble exister, nous ne le connaissons pas à la fin de Her Story, et nous ne le connaîtrons jamais. Aucune scène cinématique vient nous révéler la “vérité”. Aucune interview du créateur ne nous donne la réponse au mystère. Le récit vidéoludique pour sa part est fort, preuve en est les nombreuses théories écrites ou filmées des différents joueurs à la suite du jeu. Le concept d’Arsenault prend ici tout son sens même si le mystère volontairement choisi par Sam Barlow rend le proto-récit opaque. Opaque mais séduisant.

La conférence passionnante de Thomas Veauclin

Trailer de Her Story

Ludification – Modèle fiche pédagogique

Bonjour à tous,

Je tenais à vous proposer un modèle de fiche pédagogique pour vous aider à exploiter le mieux un jeu vidéo lors de votre cours. Cette fiche reprend, adapte et module des classiques de la fiche pédagogique type FLE.

A chaque fois, vous trouverez les attentes et les exemples issus d’une fiche basée sur le jeu vidéo Where is cat afin de travailler la spatialisation. La fiche en version .doc à télécharger ici.

Lire la suite « Ludification – Modèle fiche pédagogique »

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