de Alexis Hassler – Doctorant, Université de Nice (dir. Marc Marti)
La mythologie est un terrain fertile pour les imaginaires et l’industrie du jeu vidéo n’y fait pas exception. Cette dernière a allègrement pioché dans les divers mythes existants afin de constituer des terrains de jeu pour les gamers du monde entier. Ce réservoir à histoires et à personnages a été utilisé, avec les modifications habituelles du passage d’un média à l’autre, par exemple par la série God of War du studio américain Santa Monica reprenant à sa manière la mythologie gréco-romaine en utilisant des figures mythologiques comme Zeus ou la Gorgone la plus connue, Méduse. Les développeurs japonais ont également puisé dans ces récits immémoriaux comme ce fut le cas avec le jeu vidéo Okami de Clover Studio reprenant à son compte la figure de la déesse du soleil et de la lumière Amaterasu selon les croyances shintoïstes. N’oublions pas enfin dans cette courte liste, loin d’être exhaustive, le fort attrait de ces dernières années pour la mythologie nordique comme l’attestent les incursions du studio Ubisoft avec, pour ne citer qu’un exemple, Assassin’s Creed Valhalla.

S’il est des mythologies que nous trouvons très fréquemment, comme celles évoquées plus haut, il en est d’autres qui attirent la curiosité lorsqu’une citation se fait dans le domaine du jeu vidéo. En l’occurrence, le présent article se focalise sur le mythe de Mu et son appropriation vidéoludique par des développeurs japonais dans les années 90. En quoi le fantasme d’un continent perdu, situé d’abord dans l’Océan Atlantique puis Pacifique sous la plume de James Churchward, a-t-il pu intéresser au XXe siècle un studio de développement japonais ? Comment un tel mythe a-t-il trouvé sa place dans une narration vidéoludique basée pour l’essentiel sur l’interaction entre le joueur et son environnement, voire plus précisément ici sur l’action ? Cette boucle de jeu relevant de l’action empêche-t-elle la mise en jeu d’une utopie ? S’agit-il au fond d’une utopie ou d’une alter-réalité esthétique ?
Afin de tenter de répondre à ces diverses questions que soulève un tel sujet, nous inscrirons cette étude dans une perspective intermédiale au croisement de plusieurs disciplines, à savoir les game studies, le game design mais également l’étude des médias avec des champs de recherche s’intéressant à la question de la transmédialité. Nous présenterons dans un premier temps le mythe de Mu en nous appuyant pour l’essentiel sur les écrits de James Churchward (écrivain britannique occultiste du début du XXe siècle dont les recherches ont influencé et/ou fasciné bon nombre de personnes) ainsi que la série de jeu vidéo s’en inspirant, à savoir Illusions of Gaïa de Quintet Studio; puis nous partirons de la tétralogie propre au game design établie par Jesse Schell pour voir ce que les développeurs japonais réutilisent du mythe de Mu (mythos, ethos, tropos, mythos) et sous quelles formes ludonarratives ; enfin, nous terminerons par une analyse de l’intentionnalité de l’utopie proposée par Quintet et du champ d’action offert au joueur afin de mieux cerner les possibles de cette utopie.
I – Développement du mythe de Mu à travers les âges
Le mythe de Mu renvoie à l’idée d’un continent disparu, souvent confondu avec la Lémurie du fait qu’il s’agit d’une terre aujourd’hui engloutie. Le lecteur aura vite fait de créer une certaine parenté avec le mythe de l’Atlantide, autre continent submergé bien connu du grand public, à une différence géographique près. James Churchward, écrivain britannique occultiste ayant énormément écrit sur le sujet, offrant à ce mythe une certaine aura au fil des années, situait le continent perdu dans l’océan Pacifique. Plus précisément, ce dernier se trouverait selon lui dans l’actuel triangle polynésien : soit, de l’île de Pâques aux îles Fidji en englobant les îles d’Hawaï.
Selon Churchward, l’extinction et l’engloutissement intégral du continent, de 5 000 miles d’est en ouest et de 3 000 miles du nord au sud, se serait fait en « une seule nuit ». Une série d’éruptions volcaniques et de tremblements de terre aurait créé en ce jour sombre un « abysse de feu » amenant le recouvrement des terres de « cinquante millions de kilomètres cubes d’eau ».
Comme souvent avec l’idée d’un continent englouti, les croyants associent la terre perdue à une civilisation avancée ayant péri pour des raisons plus ou moins obscures mais très certainement tragiques. Pour Churchward, cette terre ancestrale aurait accueilli la civilisation avancée nommée Naacal entre 50 000 et 12 000 ans avant notre ère, civilisation à l’origine des cultures égyptiennes, grecques, d’Amérique centrale ou encore d’Inde. Il supposerait même que nos connaissances actuelles des pyramides proviendraient de ce peuple à jamais éteint.
Si James Churchward est une figure importante à rattacher au mythe du continent de Mu, il n’est pas le seul, tant le britannique s’inscrit dans une longue lignée de chercheurs occultistes. Nous pourrions évoquer Augustus Le Plongeon qui a traduit le Codex Troano (codex maya de la région de Campeche) qui associait Mu au mythe de l’Atlantide. Plus tard, HP Blavatsky partit des travaux du biologiste allemand Ernst Haeckel pour assimiler Lemuria (terre confondue avec celle de Mu) à un continent perdu précédant l’Atlantide. Les Lémuriens auraient été selon ces croyances des êtres aux capacités magiques, moitié hommes, moitié monstres. James Churchward se basera sur les travaux de Blavatsky pour développer sa mythologie autour de Mu via plusieurs livres fantaisistes.
Aujourd’hui encore, le mythe du continent de Mu continue à fasciner. Nous le retrouvons sous plusieurs formes dans la culture populaire récente comme sous les traits du dessinateur Hugo Pratt dans la série Corto Maltese. Mu nourrit encore bien des occultistes à notre époque comme une simple recherche sur Youtube suffit à le montrer. D’ailleurs, en 1985, la découverte de la structure sous-marine de Yonaguni, – une formation gréseuse sous-marine à la pointe d’Arakawa au Japon – , relança l’idée du continent englouti avec la découverte d’immenses plateformes pouvant faire penser à des ruines sous-marines de temples et autres constructions antiques. Le géologue japonais Masaaki Kimura, professeur émérite à la faculté des Sciences de l’Université de Ryukyus à Okinawa, affirme même que cette découverte est une « Atlantis du Japon » en évoquant les « ruines d’une porte voûtée, ainsi qu’un chemin circulaire en périphérie de l’ensemble ». Le nom de Mu est alors rapidement évoqué.
II – Illusions of Gaia de Quintet et l’A-RPG des années 90
A – L’apogée du jeu vidéo japonais dans les années 90
Au début des années 90, le jeu vidéo japonais vit un véritable âge d’or. Du côté des constructeurs, Nintendo continue sur la route du succès avec sa Super Nintendo remplaçant la NES (Nintendo Entertainment System) le 21 novembre 1990 au Japon. Si le constructeur Sega vit lui aussi son âge d’or, le Japon restera fidèle à Nintendo avec des ventes largement supérieures à ses concurrents. Du côté des développeurs, de nombreuses licences japonaises trouvent leur public parfois au-delà des frontières nippones. En Europe, et en France par exemple, le RPG (Role Play Game) ou A-RPG (Action RPG) séduit de nombreux joueurs. Ainsi, en 1994 sort Final Fantasy VI, nouvel opus et série phare en la matière avec son univers fait d’hybridations entre les genres et les influences.
Hybridation, c’est d’ailleurs le mot qui caractérise également la série de jeux vidéo dont il sera question ici. La trilogie de Gaïa du développeur Quintet, trilogie officieuse, comprend ainsi trois titres : Soul Blazer (1992), Illusions of Gaïa (1993) et Terranigma (1995). Cette étude se focalise uniquement sur le premier épisode, à savoir Illusions of Gaïa, dans lequel le mythe du continent perdu de Mu est explicitement évoqué et même modélisé pour la joie des aventuriers numériques.
Concernant le monde proposé par Quintet, d’un point de vue spatio-temporel, l’hybridation est manifeste. La mythologie inventée par le studio japonais se déroule sur la planète Terre à l’âge dit « des explorations ». Les voyageurs et explorateurs sont les personnes les plus adulées de ce monde et offrent aux game designers japonais un terrain de jeu où leur imagination peut librement s’exercer. C’est ainsi que nous nous retrouverons dans les différents lieux à parcourir au fil de l’aventure aussi bien des éléments historiques, comme les pyramides égyptiennes, que mythologiques telle la tour de Babel.
B – Une équipe créative mixte
Quelques mots concernant l’équipe créative derrière ce jeu vidéo. À côté de noms de créatifs formés par et pour le jeu vidéo comme Masaya Hashimoto et Tomoyoshi Miyazaki prenant le statut de world-builder, c’est le nom de Mariko Ohara qui surprend. Romancière japonaise spécialisée dans la science-fiction, sa nouvelle A Cat who Walked along Alone remporte le prix Hayakawa au Japon en 1980, elle est créditée comme scénariste du jeu Illusions of Gaïa. Sa tâche consistera donc à imaginer un récit qui devra alors se développer dans le cadre d’un genre vidéoludique bien précis à savoir le J-ARPG (Japanese Action RPG). Dans ce sous-genre du RPG, la part belle est faite à l’exploration et au combat (d’où l’appellation Action). Combats, armes et pouvoirs devront être utilisés à bon escient et en temps réel pour lutter et terrasser le bestiaire du monde d’Illusions of Gaïa.
Concernant le scénario, dans Illusions of Gaïa, le joueur incarne Will, enfant ordinaire contacté par l’entité Gaïa lui expliquant qu’il doit sauver le monde d’une comète se dirigeant sur la Terre. Will, héros malgré lui, devra pour rejoindre la tour de Babel, étape ultime de son voyage pour terrasser le Mal, voyager et collecter des artefacts comme des statues mystiques provenant de différentes mythologies dont celles de Mu. Nous retrouvons ici les principes de base du RPG japonais avec le schéma narratif de la quête initiatique mettant en scène un élu qui n’en avait nullement conscience. Les séries phares comme Final Fantasy ou Dragon Quest ont très souvent utilisé ce trope.
III – Mythologie de Mu et tétralogie du game design
Dans son essai L’Art du Game Design, Jesse Schell propose comme grille de lecture à toute analyse ou création de jeu vidéo une tétralogie. Cette dernière se constitue des quatre éléments essentiels et reliés les uns aux autres d’un jeu. Autrement dit, les mécaniques, soit les procédures et règles du jeu. Ce que nous pouvons faire, ce qui se passe si nous faisons telle action. Puis, l’histoire, donc la séquence des événements qui se déroulent dans le jeu (selon les choix du joueur car certains choix peuvent ne pas être faits et donc les conséquences ne seront pas visibles). L’esthétique, ou à quoi le jeu ressemblera avec la prise en compte du son (sound design), des décors (level design) et enfin la technologie, la partie matérielle et technique derrière les trois éléments précédemment cités, des éléments qui se rapprochent beaucoup plus directement de la création du monde et de son univers.
A – Une cartographie fantasmée pour alimenter le narrative et level design
Tentons maintenant de retrouver les traces du mythe de Mu dans l’histoire d’Illusions of Gaïa en partant de la tétralogie de Schell. Comme nous avons pu l’évoquer précédemment, les éléments formant la tétralogie seront à relier les uns aux autres car dans le jeu vidéo un choix esthétique peut influencer les mécaniques de jeu et plus globalement l’histoire. Commençons avec une vue d’ensemble du récit de Quintet en s’intéressant aux cartes du jeu.
Comme le rappelle Henry Jenkins dans l’article Game Design as Narrative Architecture, il faut envisager les histoires par rapport aux spécificités du médium au sein duquel elles se développent :
« Si certains jeux vidéo racontent des histoires, ils ne sont pas tous en capacité de le faire de la même façon que les autres médias le font. Les histoires ne sont pas des contenus transposables d’un média à l’autre à travers une sorte de pipeline (…) Nous devons alors être attentifs à la singularité des jeux vidéo comme médium, spécifiquement ce qui les distingue des autres médias narratifs. »
Cette singularité narrative du jeu vidéo, Henry Jenkins la situe du côté de la spatialisation. En effet, selon lui, « les game designers ne racontent pas simplement des histoires, ils imaginent des mondes et sculptent des espaces parcourables ». Tout ceci renvoie au concept de « narration spatialisée » théorisé par le chercheur américain. Pour citer une fois de plus l’article fondateur de Jenkins, il ne faut pas oublier en effet que l’histoire dans un jeu vidéo se matérialise par un espace pensé pour le joueur car « c’est l’espace physique qui va transmettre les informations liées à l’histoire que les développeurs veulent nous transmettre ». Plus précisément :
« Les histoires construites par l’espace ne sont pas des histoires faiblement bâties, plutôt ce sont des histoires qui répondent à des choix esthétiques alternatifs, privilégiant l’exploration spatiale au développement d’un récit (…) l’organisation de ce récit devient le sujet d’une certaine géographie de mondes imaginaires où les obstacles et affordances rencontrées par les protagonistes conduisent à la résolution finale. »
Pour aborder l’espace d’Illusions of Gaïa, et ce que ce dernier nous dit de l’usage de l’utopie de Mu, commençons par la carte du monde. Cette dernière nous présente un vaste mélange de cultures et de mythologies ayant un double objectif : offrir un terrain de jeu au joueur de RPG mais également forger une mythologie propre à la série qui inaugure avec ce titre le premier volet d’une trilogie.
Au total, cinq continents, et différentes îles gravitant autour, forment le réceptacle d’éléments architecturaux et mythologiques divers. Citons par exemple les pyramides faisant penser à celles de Gizeh en Égypte, le continent englouti de Mu au centre de la carte avec son palais et ses souterrains, la tour de Babel devenant point de départ et d’arrivée de la quête initiatique avec ses divers étages composés d’autant de boss ou encore la pyramide de Kukulcan le temps d’un niveau, emprunt ici à la culture Inca.
Focalisons-nous maintenant sur la carte du niveau mettant en scène le continent de Mu. L’avantage d’un mythe présentant un continent englouti est qu’il forme une porte ouverte incroyable à tous les imaginaires. Sans représentation graphique ou description de l’époque, puisque l’existence même de Mu est une supposition en l’absence de preuve archéologique de son existence, l’entièreté des projections mentales repose sur des écrits largement postérieurs à la prétendue époque étudiée. Dans The Lost Continent of Mu James Churchward décrit ainsi la flore de Mu:
« C’était un magnifique environnement tropical avec de vastes plaines. Les vallées et plaines étaient couvertes de riches pâturages et de terres labourées, entourées d’une végétation tropicale luxuriante. Ni montagnes ni monts n’étaient visibles sur cette île paradisiaque, les montagnes n’avaient pas encore émergé des entrailles de la Terre. »
Le monde de Mu représenté dans Illusions of Gaïa sera composé de six espaces situés sur quatre niveaux, offrant ainsi un véritable dédale au joueur devant trouver son chemin au milieu de statues mystiques, de sources d’eau créant de véritables souterrains entourant un palais pour le moins étonnant. La vision fantasmée des Japonais diverge fortement d’avec celle de Churchward retranscrite plus haut, cette dernière se rapprochant d’ailleurs nettement d’un paradis originel avec, ça et là, des inspirations légèrement scientifiques. Chez Quintet, le monde de Mu mélange allègrement et esthétiquement les civilisations premières et une Europe fantasmée.
Le joueur, au gré de ses déambulations, rencontrera des statues de pierre faisant songer aux vestiges des civilisations premières comme on pourrait en voir dans un musée archéologique; certaines arborent des formes menaçantes, d’autres cachent des trésors se révélant via le déclenchement du bon mécanisme. Le palais, central dans ce monde, est clairement d’inspiration européenne et se pare d’une touche esthétique très fantasy. Au milieu des colonnes de marbre et du sol en mosaïque ou carreaux de faïence, soit des éléments architecturaux relativement « réalistes » selon l’imaginaire populaire, on retrouve des éléments magiques, tel une pierre de purification. Enfin, dernier élément de level design permettant d’installer le cadre du jeu, le monde de Mu comprend également un village souterrain. Ce dernier se justifie par l’idée que la civilisation de Mu engloutie s’est réfugiée dans les profondeurs du continent, devenant ainsi un peuple troglodyte.
Ce vaste mélange des styles renvoie au phénomène typiquement japonais se nommant mukokuseki et pourrait être défini comme l’ « effacement des caractéristiques japonaises au profit d’une esthétique globalisée ». Ici, la topographie de l’utopie est à la fois la résultante d’un choix de marché, Quintet veut vendre son jeu sur le marché japonais et occidental (Europe et États-Unis) et cherche donc à gommer les particularismes nippons, tout en obéissant aux règles du donjon. Le donjon dans un jeu vidéo est un espace narratif composé de labyrinthes à même d’offrir un temps conséquent d’exploration et de nombreux combats pour le joueur.
Le level design, soit l’architecture des niveaux, ainsi que son esthétique forgeant un narrative design, sont donc la conséquence de choix purement vidéoludiques et non utopiques en tant que modèle urbanistique de société. Les développeurs de Quintet ne cherchent pas à mettre en scène le continent de Mu selon des figures géométriques parfaites d’un point de vue formel et stratégique comme la cité italienne de Palmanova en forme d’étoile à neuf branches, ou la symétrie de la Cité idéale de Francesco di Giorgio Martini organisée autour d’une rotonde. Dans Illusions of Gaia, l’architecture virtuelle, et son esthétique, obéissent principalement à des considérations ludiques, soit offrir un terrain d’exploration et de jeu aux gamers.
B – Un topos vidé de toute substance politique
Le continent de Mu a fasciné bien des artistes et a connu de nombreuses incarnations. Sa topographie a nourri des fantasmes amenant chacun à proposer sa vision du topos de Mu. La bande dessinée par exemple a représenté sa végétation à l’instar de la série Mandrake – Le Continent Mu (1962) ou Corto Maltese, Mu (1992) d’Hugo Pratt. Des dessins animés comme Les Mystérieuses Cités d’Or ont également proposé une matérialisation graphique, sur fond de guerre mortelle entre Mu et l’Atlantide, comme dans l’épisode 37 de la saison 1.
Nous observons ainsi, de James Churchward aux jeux vidéo de Quintet Studio, une exploitation transfictionnelle du mythe de Mu. Comme le rappelle Matthieu Letourneux, la transfictionnalité correspond à « l’exploitation d’un univers de fiction au-delà de la clôture du texte ». Si James Churchward a popularisé le mythe de Mu, ce dernier est devenu au fil des années un monde transmédia tel que le définissent les chercheuses Klastrup et Tosca.
Selon elles, au cœur de ce monde se trouve la notion de wordlness. Autrement dit, plusieurs composants du monde fictionnel, migrant de média en média, forment l’unité de cette fiction. Les deux chercheuses dénombrent, avec Isabelle Périer, quatre éléments définitoires constituant cette sensation de complétude : le topos (le cadre spatio-temporel), le mythos (les mythes fondateurs et personnages emblématiques), l’ethos (le système des valeurs) et le tropos (le type d’intrigue et les registres).
En nous focalisant sur la spatialisation du jeu étudié, au regard du mythe de Mu, nous remarquons que la question du topos est censé renvoyer à des éléments spécifiques de la ludiégèse, à savoir le level design (l’architecture des niveaux) mais également l’esthétique spécifique du monde parcouru servant ainsi le narrative design.
En étudiant donc ces deux composantes de Illusions of Gaia au regard de l’organisation spatiale d’une utopie, nous remarquons que les développeurs ne mettent jamais en scène d’instance politique, qu’il s’agisse d’un forum, d’une agora, ou d’un parlement. Les valeurs du monde englouti ne sont jamais évoquées ou mises en scène par les moyens que possède le narrative design. Autrement dit, le sound design, ou le level design, ne nous indiquent aucunement l’ordre social du monde parcouru, ou l’orientation politique du projet passé. Pourtant, l’utopie doit incarner pour Louis Quesnel, un désir et une révolte, les « figures fondamentales de l’utopie ».
L’utopie doit exprimer un désir de changement politique, parfois même linguistique pour ne pas dire biologique avec le mouvement eugéniste. Illusions of Gaïa offre certes une hybridation des cultures dans l’esthétique de son level design, avec la présence de statues de pierre faisant songer aux vestiges de diverses civilisations premières, ainsi qu’un game design construit autour d’obstacles à affronter mais ces derniers prennent principalement les atours d’une monstruosité relevant plus du fantastique ou du bestiaire de la fantasy que de l’utopie littéraire.
Les développeurs japonais semblent avoir fait le choix de l’hybridation des styles, et d’un parcours résolument ludique, marqué par la primauté de l’action en tant que boucle de jeu principale, plutôt que d’utiliser le topos du mythe de Mu permettant de « conférer un contenu sensible, figuratif, à des idées spéculatives et abstraites. ». Nous pensons par exemple au phalanstère de Charles Fourier, espace prenant la forme d’un hôtel coopératif divisé en appartements privés et salles publiques qui fut modelé selon la vision de l’harmonie sociale du penseur français.
C – Un récit vidéoludique entre dualité et gameplay imposé par le sous-genre vidéoludique emprunté
Tentons désormais de nous arrêter davantage sur le récit d’Illusions of Gaïa en tant que succession d’événements que découvrira le joueur. Tout d’abord, pour continuer à étudier le jeu vidéo en prenant en compte ses singularités narratives, il ne faudrait pas oublier comme le rappelle le chercheur Dominic Arsenault que les récits dans le jeu vidéo présentent la dualité du récit-cadre et du récit-vidéoludique. Soit, une partie variable et invariable :
« On peut effectivement postuler, plutôt qu’une alternance entre récit prédéfini et jeu non-narratif, la présence d’une double structure narrative, chaque jeu comprendrait d’une part un récit déjà écrit, qui se trouve être en quelque sorte invariable puisque les actions du joueur lui font découvrir ce niveau narratif sans l’influencer directement, et d’autre part un récit résultant des actions du joueur lors d’une partie, le joueur effectue une série d’actions qui, je crois, doivent être considérées comme un récit. Suivant cette hypothèse, on désignera donc l’ensemble des actions accomplies par le joueur, ou son parcours, sous le terme de récit vidéoludique. »
Le récit d’Illusions of Gaïa devra donc concilier le récit préalable des développeurs et les actions potentielles du joueur. Une dualité que le chercheur Marc Marti définit également autour des concepts d’intrigue programmée et d’expérience de cette intrigue par le joueur. Ce lien récit-gameplay est constaté et souligné une fois encore par Dominic Arsenault :
« Il y aurait de la sorte un véritable chevauchement entre ces deux niveaux de récit (cadre/récit vidéoludique), et que loin d’être arbitraire, la relation entre le gameplay d’un jeu (qui délimite le répertoire des actions que peut entreprendre un joueur) et son récit enchâssé serait fondée sur une analogie et un rapport de nécessité. »
Pour une vue plus précise de ce qu’il est permis, et demandé, de faire dans le monde de Mu présenté dans Illusions of Gaïa, partons de nouveau du game design et de Jesse Schell. Ce dernier précise dans L’Art du Game Design que « la forme suit la fonction ». Il faut donc pour Quintet rester dans le cadre du sous-genre de l’A-RPG tout en imaginant un parcours et des actions potentielles du joueur à même de découvrir par l’espace, comme l’évoquait Jenkins, la vision japonaise du mythe de Mu.
Nous nous souvenons que la promesse du récit du jeu étudié est d’incarner Will partant à l’aventure pour sauver le monde en collectant plusieurs artefacts, dont ceux provenant de la civilisation Mu, afin de rejoindre la tour de Babel pour triompher du Mal. Cette promesse va se caractériser par trois éléments de gameplay (manière de jouer) permettant au joueur de découvrir le mythe par l’interaction avec son environnement numérique.
Tout d’abord, l’exploration, promesse du sous-genre de l’A-RPG que se veut être Illusions of Gaïa. Cette exploration permettra aux level designers, devant concevoir les environnements parcourables, d’imaginer à leur guise les ruines d’une civilisation perdue que le joueur traversera via l’avatar de Will. Deuxièmement, les combats, l’A-RPG se caractérise en effet par un système de combat poussé mêlant obtention d’items et gestion de son personnage dans son évolution (l’expérience amenant le développement de compétences).
Enfin, dernier élément de gameplay traduisant la promesse du récit, la collecte. Le RPG se traduit en effet par l’idée du voyage, l’exploration de terres variées, souvent hostiles et inconnues, et surtout l’amassement d’items qui peuvent enrichir la manière de jouer ou simplement l’univers fictionnel du jeu.
Ces trois aspects, exploration/action et collecte, donnent au jeu une tournure fortement action. Ces promesses se devant d’être tenues forceront le récit, donc par extension en ce qui nous concerne la vision de Mu, puisqu’il faudra mettre face au joueur déambulant dans les ruines de Mu une série d’obstacles comme un bestiaire fantasque duquel il faudra triompher. Mu sera donc, du fait d’un gameplay influençant l’esthétique du jeu autant que sa spatialisation narrative, un environnement maléfique.
De ce fait, l’étude du gameplay, soit la manière de jouer est centrale pour comprendre ce que Quintet veut dire du mythe de Mu et de son utopie par l’éventail prévu d’actions du joueur au sein des environnements parcourables présentés plus haut. Cet intérêt pour la boucle de jeu principale, devenant une boucle narrative lorsqu’elle est interprétée par le joueur, nous renvoie à la question du mythos et du tropos du mythe de Mu.
La répétition d’une boucle de jeu mettant l’accent sur l’action conduit les développeurs à imaginer de nombreux personnages (le character design formant le mythos du jeu) vus essentiellement par le prisme de l’antagoniste. Le type d’intrigue (tropos) est également conditionné par cette boucle de jeu principale puisqu’il s’agira d’explorer certes mais uniquement dans le but de collecter des éléments (items) pouvant nous servir pour nos futurs combats, soit alimenter la boucle de gameplay. Une exploration guerrière sur fond de registre merveilleux et fantastique.
De ce fait, la possibilité de mettre en jeu une utopie, en tant que modèle de société, souffre de l’interaction centrale du game design imaginé. Le joueur est essentiellement amené à survivre en terrassant le Mal et ne peut jamais observé ou participé à quelconque forme d’utopie politique. De même, la question de l’ethos, soit des valeurs, est réduite à la seule survie du joueur en milieu hostile. Ni collectivisme, ni dirigisme ne sont évoqués ou mis en scène ici.
D’une certaine façon, la préoccupation première des développeurs japonais semble être la mise en jeu d’un monde utopique selon les codes du genre vidéoludique spécifique : l’Action-RPG. Dans un tel cadre, la boucle de jeu offrant des interactions régulières avec les protagonistes rencontrés ne peut que conduire à une vision dystopique, pour ne pas dire horrifique, du continent englouti.
L’aspect de collecte conditionne lui aussi l’architecture narrative de Mu puisqu’il faudra aux développeurs disséminés ici et là des statues et autres trésors émanant d’une civilisation disparue, ou plutôt s’étant réfugiée dans un réseau de souterrains. Mu devient plus un terrain de jeu propice aux combats et à l’amassement de trésors qu’une représentation se voulant sourcée si tant est qu’il soit possible de le faire. Preuve en est, le bestiaire rencontré emprunte à des héritages aussi divers qu’éloignés comme des golems en pierre (culture judaïque), des fantômes avec de longues capes vertes (forme stéréotypée provenant pour l’essentiel d’un imaginaire européen pour ne pas dire anglo-saxon), des monstres ayant la forme de slimes voire des vampires (empruntant plus à Dracula qu’à la tradition chinoise).
IV) La mythologie de Mu pour renforcer l’expérience vidéoludique de l’Aventure
A – Aventure, continent perdu et simulation
Nous avons pu le constater, le sous-genre vidéoludique choisi, autant que les contraintes liées à la narration vidéoludique, ont modelé une certaine vision du continent de Mu. Un continent perdu, hostile mais regorgeant de trésors alimentant autant la mythologie naissante de la série Illusions of Gaïa que les objectifs imposés par le jeu au joueur. Le modèle de la société utopique s’efface au profit de l’exotisme qu’offre un tel Ailleurs.
Si un jeu vidéo se traduit narrativement par l’espace et le panel des actions que le joueur est en capacité de faire, il ne faudrait pas oublier également l’intention du joueur. Autrement dit, au-delà, des envies du scénariste et des créatifs en charge de la constitution du monde imaginaire de la saga, le tout traduisant ainsi le « récit-cadre » dont parlait Dominic Arsenault, un jeu vidéo se vit également différemment selon les motivations du joueur.
La prise en considération de ce dernier, nous la retrouvons dans l’article « Simulation versus Narrative : Introduction to Ludology » de Gonzalo Frasca. Le game designer et chercheur rappelle en effet que « les jeux vidéo ne sont pas basés sur la représentation mais sur une structure sémiotique alternative connue comme la “simulation”». Pour démontrer cette autre singularité du jeu vidéo en termes de narration, Frasca oppose la photographie d’un avion à un jeu vidéo simulation le pilotage d’un avion :
« Une photographie d’un avion nous donnera des informations concernant sa forme, sa couleur, mais elle sera incapable de voler, d’attérir si l’on tentait de la manipuler. Un jeu vidéo simulant le vol d’un avion, ou un simple jouet représentant un avion, n’est pas uniquement composé de signes, plutôt ce sont des machines qui génèrent des signes selon certaines règles que le modèle conçu suit par rapport à son modèle réel, un véritable avion. »
Si le jeu vidéo est donc un art de la simulation, et non de la représentation comme le théâtre ou la photographie, le terrain de jeu proposé par les développeurs sera alors diversement investi selon le joueur face à l’écran. Néanmoins, comme nous avons pu le voir, le monde de Mu est d’abord envisagé par les développeurs dans Illusions of Gaïa comme un monde hostile pour les besoins de l’action mais également comprenant des endroits cachés, afin de satisfaire le goût de l’exploration, et de la collecte d’objets magiques via les artefacts disséminés dans les niveaux.
Pour illustrer l’importance de l’intention de jeu, Gonzalo Frasca évoque toujours dans le même article deux jeux vidéo de simulation, à savoir Sim City nous permettant de construire notre ville et Tropico. L’expérience de jeu sera radicalement différente selon la façon dont le joueur appréhendra la simulation. Je peux choisir dans Sim City de bâtir la plus grosse mégalopole du monde ou d’imaginer une ville faisant la part belle à la nature et où l’écologie serait centrale. Ainsi, si l’expérimentation est permise dans Illusions of Gaïa, il faut, au-delà des intentions du joueur, s’intéresser aux possibilités permises par les développeurs dans le développement du récit vidéoludique (soit le récit propre à chaque joueur, se calquant sur nos réussites et nos échecs).
B – Terrain de jeu et intentions de jeu
Pour aborder cette question de l’intention du jeu, au sein d’un cadre plus ou moins ouvert pensé en amont par les développeurs, nous partirons de la taxonomie du type de joueur définie par Richard Bartle. Il y aurait selon lui trois types de joueurs. Premièrement, l’« achiever » ou le joueur voulant réussir les challenges du jeu. Une attitude qui n’est pas sans rappeler l’âgon évoqué par Roger Caillois dans Les Jeux et les hommes (1958). Deuxièmement, l’« explorer », soit le joueur voulant explorer tous les aspects du monde proposé; une proposition à rattacher là encore à Caillois et à son concept de mimicry, ce qui intéresse le joueur ici c’est clairement l’univers narratif du jeu plus que la maîtrise des mécanismes ludiques. Enfin, troisièmement, le « killer », le joueur aimant le combat et la bataille.
L’idée d’utiliser le mythe du continent perdu de Mu s’insère au sein d’Illusions of Gaïa dans une idée plus générale, celle de l’Aventure. Une aventure qui pourra satisfaire autant les achievers, les killers que les explorers pour reprendre la terminologie de Richard Bartle. Une aventure qui permettra en effet l’exploration, le combat et la progression de la quête de Will. Seulement, force est de constater en jouant au jeu que le niveau de Mu ne laisse pas une grande latitude aux explorers et autres amateurs de progressions narratives.
L’exploration va amener à découvrir, au détour d’une statue, que le continent de Mu avait un roi nommé Rama. Ce dernier est mort mais son âme demeure en ces lieux de perdition. Une série de dialogues avec d’autres protagonistes fera découvrir un tunnel sous-marin conduisant au village des réfugiés du continent englouti. Seulement, au-delà de ces rares moments nourrissant le joueur explorer, c’est surtout un profil de joueur que semble favorisé Quintet, à savoir le killer avec de nombreux ennemis à terrasser : des squelettes vivants aux vampires bloquant l’accès au village souterrain.
Le point commun à tous ces éléments de game design évoqués, aux possibles attitudes du joueur, demeure la possibilité de vivre une Aventure. Jesse Schell évoque dans son ouvrage une série de focales, la plus importante étant la « focale de l’unification ». Ici, le thème de l’Aventure est à rattacher au schéma narratif élaboré par Joseph Campbell, The Hero’s Journey, dans Le Héros au mille et un visages (1949).
Ce schéma narratif permet au développeur de faire converger les différents éléments de la tétralogie évoqués précédemment. La mécanique, l’esthétique et l’histoire doivent participer à développer ce souffle épique promis par le développeur et attendu par le joueur; Mu participe par son aura occulte et fantastique à ce souffle bien qu’il devienne au fil des minutes plus un réservoir à mythologies diverses qu’une création se cherchant une relative cohérence. Cette singularité du jeu dépasse le simple niveau de Mu puisque le monde d’Illusions of Gaïa propose au joueur de parcourir aussi bien le temple d’Angkor que la muraille de Chine.
Le problème concernant cette intentionnalité de l’utopie de Mu mise en jeu dans Illusions of Gaïa est son déficit d’exposé théorique. Comme l’explique Raymond Trousson, l’Utopie n’est pas un « raumroman », autrement dit l’objectif premier d’une utopie littéraire est la description statique et systématique de la société idéale plus qu’un développement romanesque autour d’un espace utopique. Si l’utopie littéraire évolue au fil des siècles, de « l’utopie-programme » au récit de voyage, l’ambition principale demeure le fait de « projeter, dans le langage, une présence parfaite et totale à l’esprit ». Soit, utiliser la description pour présenter un modèle de société idéale sur le plan politique, économique et social.
Cet accent mis sur la description irrigue les neuf caractéristiques de l’utopie selon Raymond Trousson : l’insularisme, l’autarcie économique, l’agencement géométrique, l’institutionnalisme, l’uniformité sociale, le dirigisme absolu, le collectivisme, le culte de la pédagogie et « l’antinaturisme ». Or, le jeu vidéo Illusions of Gaïa n’incarne jamais ces descriptions des institutions, de la production et distribution des richesses ou de la gestion de la société civile.
Ni le level design, ni l’intrigue programmée, ni la boucle de gameplay ou le sound design, pour ne citer que quelques éléments de la ludiégèse, n’émettent un discours critique à l’égard d’un modèle de société utopique. L’étendu des possibles offert par le game design de Quintet empêche Illusions of Gaïa de mettre en jeu voire de simuler une réelle utopie.
V) Conclusion
Finalement, dans Illusions of Gaïa, la place que prend le mythe de Mu dans l’univers proposé par Quintet tient pour beaucoup de l’étape du voyage. La quête initiatique du scénario imaginé par Mariko Ohara et le sous-genre de l’A-RPG tendent à conditionner la place du continent perdu dans ce schéma. Ce qui aurait pu être une utopie politique présentant un modèle social spécifique ne se matérialise jamais. La boucle de gameplay principale, soit celle revenant le plus régulièrement dans le jeu et conditionnant une forme d’expérience ludique, ne peut proposer une utopie vidéoludique.
Le choix de l’hybridation esthétique, dans le level design et le character design, semble confirmer la volonté des développeurs de proposer un terrain de jeu varié au joueur. Dystopie ludique, le continent de Mu est conservé au sein du monde d’ Illusions of Gaïa pour enrichir son topos et l’élaboration de son propre mythos. Plus qu’une utopie, Quintet Studio propose au joueur une alter-réalité esthétique où Mu est davantage un possible enrichissant un nouvel imaginaire qu’une matérialisation utopique sous forme de simulation.
En effet, suivant la définition de l’utopie littéraire Raymond Trousson, Illusions of Gaïa ne met ni en scène ni en jeu un récit présentant des principes politiques ou moraux, ou une utopie constructive. Au mieux, son bestiaire relevant du character design, son level design offrant un parcours stratégique multipliant les combats, renvoient surtout à une anti-utopie moderne dans son acception la plus apolitique. Il ne s’agit pas d’effectuer un commentaire politique, ou de proposer des mécaniques de jeu permettant une simulation comme cela aurait pu être le cas avec un autre genre vidéoludique (nous pensons au God Games comme la série Civilisation). Il s’agit en premier lieu de présenter un Ailleurs pour son aspect exotique, une étape parmi d’autres au service du grand Voyage que doit effectuer le héros.
Plus largement, comme nous avons pu le voir, le média jeu vidéo à cette époque, et son principe d’interaction via avatar, est propice à bâtir des récits de ce genre. Dans « Sequence, Linearity, or : Why Be Afraid of Fixed Narrative Order ? », Marie-Laure Ryan ne dit pas autrement lorsqu’elle affirme :
« Les créateurs (de jeux vidéo) comprennent l’importance d’imaginer une expérience pour le joueur tel un voyage à travers un monde fictionnel offrant des opportunités de vivre des aventures, des dangers, faire des rencontres intéressantes, avoir des surprises, un monde récompensant le joueur en lui donnant un sentiment d’achèvement à chaque niveau passé, plutôt que de le frustrer avec un besoin de clôture et de cohérence. [sic] »
Le récit d’Illusions of Gaïa sera donc bâti comme un voyage avec ses étapes, ses lieux contrastés, à la fois mystérieux et hostiles, découverts par le joueur via des interactions fortement basées sur l’action et le combat (A-RPG oblige). S’il y a un degré de liberté laissé au joueur, dans sa façon de jouer comme on a pu le voir avec la taxonomie de Bartle ou l’écart entre le récit-encadré et le récit vidéoludique dont parle Dominic Arsenault, cette mince liberté relève plus de l’appréhension du joueur que d’un changement réel et radical de la diégèse ou de la vision possible du continent de Mu. Cette dernière étant fortement prédéfinie par les développeurs de Quintet.
Le fait que la progression globale de l’histoire dans Illusions of Gaïa se fasse par la réussite d’objectifs précis comme battre des sbires et des boss pour récolter des artefacts, le game over étant surtout une invitation à recommencer, la représentation vidéoludique de Mu prendra très fortement les atours d’un nid d’obstacles. Comme le dit une fois encore Marie-Laure Ryan à propos de cette progression :
« La progression du joueur dans le jeu dépend de la réussite d’objectifs spécifiques, et le fait de surmonter des défis dépendant d’une chaîne de causalité (…) Mais ces séquences fixes imaginées dans le jeu se combinent avec une certaine liberté d’exploration du monde du jeu et la possibilité de résoudre certains problèmes de différentes manières. »
Bibliographie
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Biographie
Alexis Hassler est professeur de Lettres Modernes et mène actuellement une thèse sur les adaptations vidéoludiques des aventures de Sherlock Holmes. Il s’intéresse plus largement à la question de la narration vidéoludique et aux phénomènes des adaptations transmédiatiques.
Résumé
Au rang des utopies insulaires faisant suite à Thomas More, le continent disparu de Mu subsiste jusqu’à la création du jeu vidéo japonais Illusions of Gaia de Quintet. Quels éléments de cette légende fascinent les créateurs nippons en 1994 ? Après une présentation du continent de Mu selon James Churchward, nous analyserons le jeu Illusions of Gaia via la tétralogie de James Schell avant de nous intéresser à la représentation ludonarrative du topos/mythos/tropos et ethos de l’Utopie en question.
Index
Auteur, prénom :
- Churchward James
- Schell James
- Tosca Susana
- Klastrup Lisbeth
- Ōhara Mariko
Index notions
transmédialité, jeux vidéo, narration, game design, transmedia world, ethos, mythos, topos, tropos, level design, character design, boucle de gameplay, boucle de narration.

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