La place du fan et des fanfictions dans l’univers Wakfu, du Roleplay à l’écriture

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Alexis Hassler – Doctorant Université de Nice (dir. Marc Marti)

Résumé

Si, dans L’Œuvre ouverte, Umberto Eco décrivait pour l’œuvre contemporaine un auditeur devant « se placer volontairement au milieu d’un réseau de relations inépuisables, de choisir pour ainsi dire lui-même ses dimensions d’approche », nous sommes en droit de nous demander où est la place du fameux « auditeur » à l’heure des « jeux de simulation » récents, pour reprendre un des grands types de fiction décrit par Olivier Caïra (Définir la fiction). Quel statut et quelle implication pour l’auditeur pouvant être un temps joueur et un temps lecteur ou spectateur de manifestations multimédiatiques de ces « mondes alternatifs » (O. Caïra) ?

Cette proposition se focalise sur l’univers Wakfu d’Ankama du fait de sa longévité (création en 2012) et de sa capacité à développer de façon « consistante » les manifestations transmédiatiques de son univers. Nous employons ici le terme « transmédia » selon le sens donné par Henry Jenkins lorsqu’il parle de « transmedia storytelling », soit l’exploitation des spécificités de divers médias pour développer un monde imaginaire. 

Wakfu est originellement un jeu vidéo en ligne (jeu de rôle multijoueur) qui a rapidement donné lieu à des excroissances tels un dessin animé ou des bandes dessinées. Pour éviter toute incohérence entre ces œuvres, une partie de l’équipe interne élabora une Bible, appelée Krosmoz, gérée par des historiens anonymes ayant pour mission de créer le lien entre les 11 000 ans d’Histoire de ce monde inventé et toute nouvelle création venant éclairer telle période ou tel personnage.

Le fan de Wakfu devient parfois acteur. En extension du jeu, nous observons ainsi une véritable communauté de joueurs-écrivains désireux de poursuivre l’aventure à travers l’écriture de fanfictions (écrits de fans). Récits d’après-jeu comme pour garder une trace écrite de quêtes menées par sa guilde ou écrits participant au développement de son personnage pour lier le jeu de rôle vidéoludique au jeu de rôle papier, les usages des fanfictions sont multiples.

Pour mieux comprendre la place du fan et de ses écrits dans un monde de fiction étendu, nous avons pris soin de former un corpus abondant de fanfictions collectées principalement sur le forum du jeu vidéo Wakfu mais également sur quelques sites indépendants. En plus de ce travail de collecte-lecture, plusieurs joueurs se sont prêtés à l’exercice du questionnaire pour exprimer leurs motivations concernant l’écriture et la place qu’ils s’attribuaient au sein de Wakfu. Enfin, les historiens du Krosmoz ont également accepté de répondre à une interview afin d’exposer leur fonctionnement et la gestion de cette communication à trois : historiens du Krosmoz, joueurs-écrivains de fanfictions et créatifs développant le monde possible s’étendant sur divers supports. Un jeu d’inspirations, d’écoute et d’adaptation montrant toute la richesse d’un univers ne cessant de se développer en s’appuyant sur tous ses protagonistes, qu’ils soient joueurs, écrivains amateurs ou scénaristes.

La production d’écrits amateurs et non officiels, provenant des fans d’un univers de fiction, est un fait relativement ancien. Un phénomène d’écriture populaire qui se développa sous l’étiquette « fanfictions », soit la contraction des deux mots « fan » (admirateur, aficionado) et « fiction », qu’Anne Jamison définit comme « des histoires qui transforment, réinterprètent et ré-imaginent des personnages et univers différemment de la manière dont ils ont été écrits originellement ». Francesca Coppa, quant à elle, établit cinq caractéristiques d’une fanfiction dans The Fanfiction Reader : Folk Tales for the Digital Age. Selon elle, une fanfiction est :

  1. une histoire créée au-delà de l’espace économique littéraire,
  2. une réécriture et transformation d’autres histoires,
  3. une réécriture et transformation d’histoires appartenant à d’autres,
  4. une fiction écrite en suivant les standards d’une communauté de fans,
  5. une fiction spéculative à propos d’un personnage plus que d’un monde.

Il est difficile de définir précisément ce qu’est un fan tant le terme est sujet à bien des interprétations ; néanmoins on peut se rattacher à cette proposition de Matt Hills (Fan Cultures, 2002), traduite par Mélanie Bourdaa, qui en donne un aperçu relativement précis : 

Tout le monde sait ce qu’est un fan. C’est quelqu’un qui est obsédé par une star en particulier, une célébrité, un film, un programme télévisé, un groupe ; quelqu’un qui peut offrir des informations sur son fandom, peut citer ses lignes de dialogue favorites ou les paroles de chanson, les vers ou chapitre qu’il préfère. Les fans sont très éloquents. Les fans interprètent les textes médiatiques de manières très variées, parfois surprenantes mais toujours intéressantes. Et les fans participent à des activités communes, ils ne sont pas des spectateurs ou lecteurs isolés. Donc, comment les communautés de fans et les cultes médiatiques ont-ils été définis par les chercheurs universitaires ? Encore aujourd’hui, il est difficile de définir les communautés de fans à cause de (ou peut-être grâce à) la banalité du terme.

Seulement, avant l’avènement d’Internet et l’explosion de sites répertoriant les créations de passionnés comme fanfictions.net, les écrivains amateurs utilisaient des voies plus traditionnelles pour montrer leurs œuvres comme les fanzines des années 60, ces magazines souvent créés et gérés de A à Z par une communauté d’amoureux d’un univers de fiction spécifique. 

Internet permit, comme pour d’autres domaines, un partage massif de toutes les créations. Plus besoin de passer par la Poste, d’imprimer et d’agrafer ses feuillets, une connexion étant suffisante pour diffuser ses écrits sur des sites de fanfictions regroupant des fandoms, soit une communauté de fans réunie autour de leur univers de prédilection.

Si des séries télévisées comme Star Trek ont amené un fort développement de la littérature amateure et non officielle, d’autres œuvres plus récentes tels les romans Harry Potter ont permis de relancer ces envies de fans de s’emparer de leur univers chéri pour apporter leur contribution au monde-cadre. Joan Marie Verba a étudié dans Boldy Writing : A Trekker Fan and Zine History cet aspect concernant les fans de l’univers Star Trek aux États-Unis, développant des trésors d’inventivité en parallèle à la série.

Le plus souvent vues comme une manière de prolonger un monde de fiction aimé, les fanfictions remplissent bien des rôles selon l’angle d’approche et la vision du public. Pour Henry Jenkins, professeur à l’université de Californie du Sud, il y aurait d’un côté des « consumers » et des « poachers », selon le rapport de chacun à l’œuvre première. Les « poachers » seraient alors ces fans qui « deviennent des participants actifs dans la construction et la diffusion du sens à donner aux textes ». Il y aurait donc par cette écriture la volonté de revenir à la création individuelle et personnelle, bien que rattachée à un univers imaginaire qui nous dépasse et dont nous ne sommes pas les auteurs originels. 

Si cette activité créative a pu se faire en marge des écrits officiels, via des fanzines ou des sites spécialisés, que dire aujourd’hui des fanfictions à l’heure des « jeux de simulation », comme Olivier Caïra définirait les jeux vidéo ? Quel statut et quelle implication pour l’auditeur de ces « mondes alternatifs » qui, au-delà d’apprécier et de consommer cet univers, y participe par sa présence, voire par ses écrits ? 

Pour apporter une réponse à ce questionnement, cet article se focalisera sur l’univers Wakfu d’Ankama du fait de sa longévité – bientôt huit ans d’existence –, de sa capacité à développer de façon « consistante » les manifestations transmédiatiques de son univers, et surtout parce que Wakfu est un jeu de rôle français ayant lui-même généré des écrits de fans en langue française. 

De Dofus à Wakfu 

Le 23 août 2004, la société française Ankama, située à Roubaix dans le nord de la France, lance le jeu vidéo en ligne Dofus. Dans ce jeu de type MMORPG (jeu de rôles massivement multijoueur), le joueur se connecte à un monde imaginaire peuplé de classes dont le principe consiste à suivre différentes quêtes, à mener des combats et à faire évoluer son personnage via une série d’aventures. 

Le jeu sort en 2004, soit la même année que son concurrent américain, World of Warcraft, du géant Blizzard Entertainment. Les deux jeux s’inspirent de l’univers de la fantasy avec un bestiaire connu, l’existence naturelle de la magie mais adoptent un traitement graphique très différent. Dans tous les cas, deux pionniers qui alimenteront le désir des fans de s’emparer de leur univers pour produire des écrits, des images, voire bien d’autres manifestations créatives.

Extrait de la carte du monde de Wakfu

Désireux de faire évoluer la franchise, Ankama poursuit son travail et propose aux joueurs la suite intitulée Wakfu, mise en ligne le 29 février 2012. Un même univers mais une géographie remaniée car la carte présente un monde entouré d’eau, de nombreux endroits originellement visibles dans Dofus ayant été noyés sous les pleurs de l’ogre Ogrest, en proie au chagrin. Chronologiquement, les événements de Wakfu prennent place 1 000 ans après ceux de Dofus

Une création transmédiatique française

Wakfu, ainsi que Dofus, est considéré comme une création transmédiatique dans le sens qu’en donne Henry Jenkins lorsqu’il parle de « transmedia storytelling ». Selon lui, il s’agirait d’« une nouvelle esthétique qui a émergé suite à la convergence des médias – amenant de nouvelles demandes des consommateurs, et la participation active de communautés de fans » (nous traduisons). Autrement dit, cette approche créative aurait pour objectif d’exploiter un univers persistant à travers les possibilités offertes par différents médias. 

En effet, Ankama a rapidement développé l’univers Dofus-Wakfu via une série de produits dérivés ayant pour fonction de développer la mythologie initiée par le jeu vidéo. De 2008 à 2012, un dessin animé Wakfu sera diffusé sur France 3 et France 4, et la dernière saison paraîtra en 2017. On peut noter également la publication, en 2012, d’un manga Dofus ; des jeux de plateaux comme Krosmaster Arena, des jeux de cartes rappelant ceux de Magic : L’Assemblée et des bandes dessinées telles Wakfu Heroes : le corbeau noir ou Maskemane. Les œuvres et les supports ne manquent pas et l’objectif reste le même : exploiter toutes les possibilités de cet univers en se focalisant sur des repères temporels précis, des zones géographiques ou des personnages.

Afin de maintenir une cohérence entre toutes ces manifestations, un site a été créé par Ankama, Krosmoz, avec une équipe interne dédiée à la gestion d’une Bible résumant l’essence de cette mythologie. L’idée était de créer des liens entre l’équipe d’Ankama et tout créateur externe venant participer à l’univers. Le moindre ajout se doit de s’intégrer logiquement à ce vaste ensemble. 

Le Krosmoz serait un monde multidimensionnel créé par la Grande Déesse et le Grand Dragon plusieurs milliers d’années avant l’Âge des Dofus. En termes de chronologie, on aurait donc l’Âge des Dofus (le terme désignant les six œufs du grand dragon) et, plusieurs centaines d’années plus tard, l’ère de Wakfu. 

La fascination des mondes alternatifs

Face à une œuvre aussi complexe, mêlant des chronologies étendues, une cosmogonie vaste accueillant des mythologies très développées, la position du récepteur intrigue. Le joueur de Wakfu ne se contente pas d’être un simple auditeur, passif bien que passionné : il est partie prenante du projet d’Ankama puisque c’est lui qui fera vivre ce vaste monde persistant par sa présence dans le jeu. S’il existe des PNJ (Personnages Non Jouables), imaginés et gérés par Ankama, tout l’intérêt d’un jeu vidéo de type MMORPG repose sur la participation d’une communauté de fans s’entraidant, imaginant, créant à l’intérieur de ce cadre étendu. L’aspect social est très souvent mis en avant lorsqu’il s’agit de définir ce type de production vidéoludique.

À ce sujet, Vincent Berry rappelle que, pour ce type de jeu vidéo, « plus de la moitié des joueurs se rencontrent en effet “IRL” (In Real Life : dans la vie réelle), selon différentes logiques ». De même, il ajoute qu’un MMORPG va renforcer le lien d’amitié préexistant, « lorsque la sociabilité réelle se prolonge dans le jeu, elle gagne souvent en qualité », ou permettre de nouvelles rencontres en partant du virtuel. Prolongement amusant, Vincent Berry n’hésite pas à rapprocher ce cadre ludique permettant une socialisation accrue des pratiques ancestrales du carnaval, en précisant qu’« il est apparu, au travers de l’observation des pratiques et de l’analyse des discours des personnes interrogées, que le carnaval était bien présent. Le personnage de jeu vidéo est un masque, un costume qui permet l’expression, le temps du jeu, d’un autre “soi”  ».

Avant de commencer à jouer à Wakfu, tout joueur se doit de sélectionner sa propre classe. Autrement dit, un type de personnage avec ses spécificités. Que l’on prenne un Iop, chevalier courageux spécialisé dans le combat au corps à corps, ou une Féca, davantage dédiée aux soins, on ne jouera pas de la même façon. Il y aura chez chacun des points forts et faibles, mais surtout des complémentarités entre les classes, poussant les joueurs à créer des guildes hétéroclites pour réussir à surmonter les épreuves proposées. Comment remporter des combats sans un guérisseur, un chevalier doué pour la mêlée et un magicien propice aux sorts d’empoisonnement ou de dégâts à distance ? Dans tous les cas, chaque classe a son histoire et son profil, comme en atteste l’encyclopédie visible sur le site Wakfu. Preuve, s’il en fallait une, que la mythologie est pensée en amont par Ankama.

Ce désir de jouer un rôle, de réellement l’incarner comme si l’on vivait de l’intérieur l’univers aimé, ne naît pas avec les jeux de rôles en ligne. Comme l’évoque l’« Avant-propos » de La Théorie littéraire des mondes possibles, bien des hommes du xviie siècle s’amusaient à incarner des bergers, en adoptant aussi bien leurs tenues vestimentaires que leurs façons de parler, dans des pastorales en plein air. Le joueur de Wakfu ne se grime pas réellement, sauf s’il s’agit d’une convention type Paris Manga, pour n’en citer qu’une parmi tant d’autres, où il pousse le mimétisme jusqu’à la transformation physique, mais il vit son personnage via un avatar dans le jeu vidéo.

Le fil rouge d’une telle pratique demeure l’idée que l’on se trouve au centre d’un monde étendu offrant un nombre incalculable de pistes d’exploration. Comme dirait Hillary P. Dannenberg : 

La fascination que le lecteur éprouve pour les mondes fictionnels […] s’explique par le fait que le récit ne se contente pas de raconter une histoire, mais tisse au contraire une toile riche et ontologiquement multidimensionnelle de mondes possibles alternatifs. 

À la manière d’un Second Life, ou World of Warcraft, Wakfu représente cette fascination que l’on peut éprouver pour un monde persistant qui ne demande qu’à être parcouru. Quoi de plus grisant que de former ou intégrer une guilde, construire son personnage au fil des échanges et des batailles, préparer et surmonter des quêtes, découvrir des trésors avec, à chaque fois, l’envie d’aller un peu plus de l’avant pour en apprendre davantage sur toutes les régions de ce vaste monde ?

La porosité réel/monde de fiction

Afin de constituer un corpus pour cette étude, un relevé a été effectué, majoritairement sur le forum officiel du jeu Wakfu dédié aux fictions de fans car il s’agit déjà du site officiel, le plus proche de l’univers étudié, mais également du lieu comprenant le plus de fanfictions en français à étudier, davantage que sur des sites type fanfic-fr ou fanfiction.net. Les fictions des dix premières pages ont été lues, en particulier celles comportant les mots-clés [RP], « fiction », « fan-fiction » « récit », « expérience » ou des termes se rapportant directement à l’univers de Wakfu comme les classes « Eliatrope », voire des noms de personnages provenant du dessin animé, type « Tristepin ». 

Dans le cas de Wakfu, ce qui accroît cette fascination pour les mondes fictionnels semble résider dans la porosité entre « monde de fiction » et « monde réel ». Françoise Lavocat établit trois genres « de la fiction selon les mondes auxquels elle réfère de façon constitutive et nécessaire » ; au sein de cette nomenclature, elle place les jeux vidéo sous l’étiquette « fiction alternative » et plus précisément « monde virtuel informatique ».

Sans être inexistante, la frontière « monde de fiction/monde réel », lorsqu’on évoque les jeux vidéo en ligne, devient particulièrement ténue comme le rappelle Françoise Lavocat : 

Les mondes virtuels informatiques n’effacent pas la frontière entre fiction et réalité, mais rendent celle-ci particulièrement poreuse. La relation qui les lie organise maintes intersections et chevauchements entre les deux mondes. On la qualifiera d’interactive.

Concernant Wakfu, on observe en effet de nombreuses interactions dans le jeu et au-delà du jeu vidéo, plus spécifiquement dans les forums de discussion où les joueurs-fanfiqueurs prolongent les échanges, rendant encore plus poreuse la distinction fiction/réalité. Ces échanges sont multiples, et ils peuvent prendre la forme de récits narrant des aventures vécues dans le jeu. C’est le cas de Sylverteurz qui utilise le montage vidéo et le texte pour livrer son histoire avec « Wakfu Stories ».

On peut citer un autre exemple, celui d’Unkar qui part d’éléments de l’univers du jeu pour créer une fiction interrogeant certaines mécaniques de Wakfu : 

Dans le contexte de Wakfu qui est un univers post-apocalyptique (Chaos d’Ogrest), cela ne me paraît pas impossible, avec le déclin de la puissance des dieux, que de nouvelles formes de magies apparaissent, on peut se baser ici sur les changements de sorts entre Dofus et Wakfu (pour expliquer les changements magiques). Je me suis basé sur cela pour tenter de créer un nouveau type de magie.

Il y a bien interaction, voire interrogation, entre le jeu et son extension littéraire, où l’auteur imagine une nouvelle guilde nommée l’Ossuaire, en partant d’une magie fondée sur les possibilités de l’univers Wakfu. Le fanfiqueur oscille ainsi entre le conteur/narrateur de sa propre histoire et le théoricien du monde-cadre qu’il n’a pas lui-même créé. 

Cette interaction fait que le public ne peut être passif dans la réception du récit. Le joueur de Wakfu serait à rapprocher de l’auditeur dont parle Umberto Eco dans L’Œuvre ouverte. Un protagoniste central et actif qui, par sa « coopération interprétative », participe à l’élaboration de la « fabula ». Par exemple, sur le site officiel de Wakfu, les joueurs profitent d’un espace nommé « classes » pour imaginer une nouvelle classe de personnage (un type, une race), avec ses caractéristiques physiques, magiques, etc. Au lieu de se limiter à l’imaginaire proposé par les développeurs, certains joueurs écrivent, dessinent ou réalisent des montages photographiques pour prolonger cette fabula en revêtant, l’espace d’un instant, le statut d’auteur. C’est le cas notamment avec Vivictoria, qui imagine une fan-classe nommée les « Serabrabs » dans « La Balle des Serabrab » [sic].

Auditeur ou joueur actif, il est plus souvent question de choix que de réception attentiste. Comme le souligne Umberto Eco, l’auditeur dans ces œuvres de fiction modernes se doit « [de] se placer volontairement au milieu d’un réseau de relations inépuisables, de choisir pour ainsi dire lui-même ses dimensions d’approche, ses points de repère, son échelle de référence, de tendre à utiliser simultanément le plus grand nombre d’échelles et de dimensions possibles, de dynamiser, de multiplier, d’écarquiller à l’extrême ses instruments de saisie » .

Néanmoins, même si les possibilités de choisir permises par les créateurs de Wakfu sont nombreuses, on remarque également chez les fanfiqueurs la volonté de s’emparer de l’univers pour l’interpréter de façon littéraire en s’appropriant des genres narratifs divers; soit sur la base d’aventures vécues, soit en partant de l’Univers étendu de Wakfu. Lors du relevé réalisé pour la constitution du corpus de cette enquête, j’ai en effet constaté par exemple que les fanfiqueurs naviguent du côté du roman, comme Heldenhammer publiant sa création chapitre par chapitre, de la nouvelle, comme les courts récits de Flyflatsune, voire de la poésie, comme « Le Théâtre des ténèbres » de Borawind. 

L’idée n’est pas uniquement de retranscrire une aventure vécue mais de la transposer dans un registre ou un genre littéraire spécifique. Malgré tout, on constate le plus souvent la conservation du genre littéraire de la fantasy, genre dans lequel s’inscrit Wakfu ; c’est ainsi que Heldenhammer, comme bien d’autres, dans sa fanfiction « Les Récits du démon brisé », reprend l’idée de sort, de magie, de démon : 

Le nuage noir qui passait par là arriva au-dessus de la cité. Au même moment, Piracle envoya un orbe d’énergie démoniaque vers le ciel. Sa voix rauque s’intensifia et un écho effrayant émergea dans l’esprit de tous les êtres vivants.

Ce choix constant, la position active du joueur, se comprend par les spécificités mêmes du jeu vidéo. Selon Janet Murray, deux aspects définissent le média interactif, à savoir le fait qu’il soit procédural (générant des comportements fondés sur des règles propres au jeu vidéo) et participatif (permettant au joueur de manipuler des éléments du récit comme le créateur du jeu).

Tandis que l’on pourrait croire que le texte devient obsolète dans un média numérique et interactif où il s’agit de contrôler un avatar, on se rend compte au fil de la constitution du corpus que l’écrit littéraire contribue grandement à l’aspect participatif de Wakfu. L’écrit est énormément utilisé lors des sessions de roleplay, pour s’imaginer des histoires et faire vivre son avatar en reprenant ses caractéristiques décrites par le background de Wakfu. Ainsi, un personnage de Iop devra s’exprimer d’une certaine façon – phrases courtes, borborygmes, interjections, registre familier –, car il appartient à une classe de combattant et n’est pas vu dans l’univers étudié comme un être particulièrement intelligent. 

Le roleplay doit pouvoir être vu et se faire comprendre par les interlocuteurs. On ne parle plus pour soi mais en jouant un rôle. Des lieux sont propices dans Wakfu pour créer ces interactions textuelles qui enrichissent l’univers : la taverne d’Astrub, par exemple, est un espace propice à la naissance des échanges. Les caractéristiques de notre personnage, imposées en partie par le jeu (et donc, par le choix d’une classe) et par nous-même (notre propre imagination), guident les échanges. Si j’incarnais un Ecaflip, un guerrier, j’aurais un odorat très fin. Je pourrais donc, dans certaines situations, inventer des dialogues en me basant sur cette donnée propre à ma classe. Ainsi, à côté d’un Iop, je peux faire la grimace et me plaindre d’odeurs nauséabondes puisque le Iop reste un personnage rustre et donc potentiellement sale. 

L’idée centrale d’un jeu vidéo comme Wakfu est bien de proposer un monde alternatif, consistant et persistant, avec ses propres règles, ses possibilités et ses interdits, sa mythologie. Pour reprendre l’expression d’Olivier Caïra, il s’agit d’une « œuvre de simulation » qui ne demande qu’à être explorée par l’intermédiaire d’un avatar choisi au préalable. 

Comme le dirait Gonzalo Frasca, créateur de jeux vidéo et chercheur sur le sujet, le jeu vidéo est un art de la simulation plus que de la narration, la simulation consistant à créer un environnement propice à des expérimentations. Par exemple, un jeu de type Flight Simulator n’est pas narratif à la façon d’un film présentant un atterrissage ou un décollage, pas plus qu’il n’est une simple information, telle une photographie d’avion me montrant sa forme, ses couleurs, etc. Avec la simulation de vol, je n’ai plus affaire uniquement à des signes mais à un système constitué de mécaniques qui répondent à des règles autorisant des comportements précis. Je ne suis plus une personne regardant un avion mais contrôlant l’avion, expérimentant la sensation de vol, pour ainsi dire. Dans Wakfu, j’expérimente un nouveau monde, totalement différent du réel, avec des possibilités dépendant autant des possibles de l’univers que de la classe que j’aurais originellement choisie.

C’est pour cette raison que les fanfictions se basent énormément sur le jeu, le cadre créé par les développeurs de Wakfu autant que sur les histoires vécues ou imaginées au sein de ce cadre par les joueurs. Le cadre lui-même peut être interprété de bien des manières. Par exemple, le peuple des Méchasmes est un des plus puissants dans le Krosmoz, englobant donc Wakfu. IllBelte propose dans « l’histoire des Méchasmes » sa vision de leurs origines, non dévoilées par les créateurs du jeu vidéo. Ce sont ces béances volontaires de l’équipe d’Ankama que de nombreux joueurs-fanfiqueurs cherchent à combler pour enrichir par leurs interprétations leur univers chéri.

Jouer ou jouer un rôle, du roleplay aux fanfictions

Si Wakfu, comme la plupart des jeux vidéo, se place du côté de la simulation, jouer au jeu d’Ankama relève également d’un choix initial. Il y a, d’une certaine façon, deux manières de jouer. Je peux suivre les quêtes proposées par les développeurs, et emprunter tel ou tel chemin afin de mener à bien une quête plus qu’une autre ; je peux également m’investir davantage dans l’univers d’un point de vue créatif en faisant du roleplay (jeu de rôle), en ajoutant un volet plus personnel aux aventures proposées, voire créer mes propres quêtes à l’intérieur du monde pour, par la suite, écrire mes récits vidéoludiques sous forme de fanfictions. Selon H.D. Brown, le roleplay impliquerait « l’attribution d’un rôle à une ou plusieurs personnes d’un groupe avec des objectifs assignés ou des règles que les participants doivent suivre ».

La pratique du roleplay accentue la porosité réel/monde de fiction dont parlait Françoise Lavocat. En jouant à Wakfu, le joueur a la possibilité d’écrire des paroles via un système de phylactères visibles au-dessus de son personnage. Il peut donc saisir l’opportunité de s’exprimer en son nom et d’interagir avec les autres joueurs qui incarnent d’autres classes. 

Il faut préciser que toutes ces contraintes du roleplay ne sont pas surveillées par une instance en charge de cette pratique. Les rôlistes jouent le jeu et forment une communauté qui accepte de « faire semblant ». C’est donc à chaque rôliste de veiller à respecter ces règles. Il est possible que les plus assidus rappellent à l’ordre certains joueurs qui s’égarent ou tout simplement que le contrat tacite entre rôlistes soit rompu car, pour qu’il y ait roleplay, il faut que tous les protagonistes le veuillent. Je vis un soir une rupture de ce contrat tacite. Le joueur Xremington, à la taverne d’Astrub, provoqua via son avatar le personnage de Pisio (qui était une femme). Le surplombant, Xremington commença à tenir des propos outranciers propres à la brute qu’il incarnait, demandant à Pisio s’il voulait vendre son corps contre quelques Kamas (monnaie du jeu). Pisio, au lieu de rentrer dans cet échange en jouant son rôle, affirma d’emblée qu’il était « un gars » ; et comme il parlait pour lui et non en tant que personnage, le roleplay se termina immédiatement.

D’un point de vue purement ludique, cette pratique du roleplay serait à rattacher à l’une des quatre impulsions, provoquées et recherchées par la pratique du jeu, définie par Roger Caillois dans Les Jeux et les hommes : la mimicry. L’idée de la mimicry consiste à jouer pour faire-semblant, à chercher le mimétisme avec quelqu’un. Le joueur de roleplay, qui peut également être fanfiqueur pour enrichir son personnage, est résolument du côté de la mimicry, bien que d’autres ressentis se fassent jour au cours des sessions de jeu comme l’agôn, soit l’idée de compétition.

Quelques codes textuels facilitent cette mimicry, comme l’utilisation de ** au début du message pour créer non pas un phylactère classique mais une bulle de songe pour aider les rôlistes à montrer la pensée de leur personnage. De même, l’usage d’un * est vu comme l’évocation d’une action, même si celle-ci ne se traduit pas par un geste réel dans le jeu, par exemple *frappe le Iop*. Enfin, les balises /RP, pour roleplay, permettent de comprendre rapidement si le joueur que l’on rencontre dans le jeu ou sur les forums joue un rôle (son avatar) ou s’il s’exprime en son nom. 

Raphaël Baroni ajoute que la mimicry dépend de facteurs narratifs qui contribuent à l’amplifier et à la développer. Marc Marti et Sélim Krichane évoquent à ce sujet l’existence de « péritextualités narratives », comme la présence d’affiches ou de bandes annonces permettant de rentrer davantage dans cette dynamique de mimétisme. Dans le cas de Wakfu, les éléments favorisant la projection dans un rôle ne manquent pas. Le jeu en lui-même permet évidemment une immersion forte dans un monde possible, mais également bien des productions annexes gravitant autour du jeu.

Ainsi, Ankama met à disposition des joueurs une Encyclopédie officielle détaillant les spécificités des races peuplant le monde possible. Le joueur voulant réaliser du roleplay incarne son rôle en écrivant d’une certaine façon, afin de retranscrire les spécificités de vocabulaire et les particularités phonétiques propres à la classe choisie telles qu’il a pu les découvrir dans l’Encyclopédie nommée.

Cette écriture dans le jeu peut se doubler d’une production de fictions amateures sur les forums du site qui accueillent des sections dédiées à ces créations annexes sous l’étiquette « fan-médias ». Ainsi, les joueurs désireux de poursuivre l’aventure au-delà des sessions en ligne dans Wakfu peuvent le faire sur les forums afin de développer leur mythologie à l’intérieur du cadre officiel du jeu par quelques fanfictions, en établissant des fiches de personnages ou en produisant des fanarts, de façon plus globale (dessins, bandes dessinées, etc.).

Au-delà des écritures amateures lisibles sur les forums, au fil de la constitution du corpus, je pus constater l’existence de certains concours littéraires faisant penser à des pratiques artistiques anciennes comme les rhapsodies qui consistent en la déclamation de poèmes sans accompagnement musical selon Jean-Charles Moretti dans Théâtre et société de la Grèce antique. Artisan de la déclamation, le rhapsode choisissait un poème qu’il psalmodiait en public et participait parfois à des concours artistiques. La section du forum consacrée aux événements des joueurs comprend quelques concours de ce type. Certains proviennent directement d’Ankama, comme Parade élémentaire où il s’agit de narrer une histoire d’action vécue dans le jeu ; d’autres émanent des joueurs eux-mêmes, comme Couiziole et la guilde Pandemania proposant un concours d’écriture.

Une interaction, des interactions

Le joueur de Wakfu qui décide de jouer un rôle plus personnel dans le jeu vidéo, mais de poursuivre également son récit en écrivant sur les forums officiels du site, souligne l’aspect participatif dont parlait Janet Murray lorsqu’elle définissait les spécificités du jeu vidéo. Le fait de manipuler les signes du récit via un avatar est souvent considéré comme la spécificité du jeu vidéo par rapport aux autres formes d’expression artistique, comme le cinéma et la littérature. Le jeu vidéo étant perçu comme le média de l’interaction par excellence, une question demeure : de quelle interaction parle-t-on ?

Lev Manovich, dans son article « Sur l’interactivité totalitaire », qui trouvera par la suite un prolongement dans l’ouvrage The Language of New Media souligne, lorsqu’il évoque les arts traditionnels comme la littérature, l’existence d’une interaction à ne pas oublier : 

Toute œuvre d’art, classique et, encore plus, moderne, était déjà « interactive », obligeant le spectateur à combler les omissions (comme les ellipses en littérature ou les parties manquantes d’un objet en peinture moderne) de même qu’à bouger les yeux (pour percevoir la composition en peinture et au cinéma) ou à déplacer tout le corps (pour faire le tour d’une sculpture ou d’une œuvre architecturale).

Ainsi, selon lui, le lecteur de roman, face à une analepse ou une prolepse, se doit de remplir mentalement ces vides. Il est donc actif d’un point de vue cognitif et interagit mentalement avec le récit car il contribue à la structuration de la trame narrative. Néanmoins, un jeu vidéo comme Wakfu, œuvre de simulation par excellence, semble présenter une interaction accrue par rapport à cet échange mental que peut avoir un lecteur ou un spectateur face à un film, voire une peinture. 

Gabe Zichermann définit une classification plus fine des interactions afin de les distinguer par leur nature. Il en résulte une quadripartition nous aidant à distinguer les échanges que peut avoir un lecteur avec son roman et ceux d’un joueur avec son jeu vidéo. Si la littérature, comme le roman policier et sa résolution finale, présente une interactivité cognitive (démasquer le meurtrier et comprendre le motif du meurtre) et fonctionnelle (c’est-à-dire physique, comme tourner des pages, par exemple), elle présente plus rarement une méta-interactivité (écrire à partir de l’univers aimé, comme le fait le lecteur d’Harry Potter) ou une interactivité explicite consistant à manipuler les signes du récit.

En tant que lecteur de roman, je peux tenter de deviner la fin du récit, élaborer des stratégies pour lever le voile sur certains mystères mais l’histoire en elle-même ne changera pas. D’une certaine façon, l’interaction reste mentale et se fait entre moi et moi-même. Dans Wakfu, l’interactivité explicite fait que, via un avatar, je suis en mesure de modeler l’histoire comme je le souhaite, ou plutôt dans les limites offertes par le monde possible, en choisissant telle ou telle quête et donc, tel ou tel embranchement lorsqu’il ne s’agit pas de créer son propre cheminement comme le fait le joueur de roleplay-fanfiqueur. 

La singularité du phénomène des fanfictions de Wakfu semble se ranger du côté de la transfictionnalité telle que la décrit Richard Saint-Gelais. En étudiant la transfictionnalité, on étudie forcément un phénomène d’intertextualité. L’intertextualité est un phénomène large qui peut prendre la forme d’une allusion, d’une citation, voire se situer dans le cadre de l’illégalité d’un plagiat. La transfictionnalité, elle, correspond à un usage très spécifique de l’intertextualité : prendre des éléments d’une fiction réalisée par un tiers et leur faire vivre de nouvelles aventures dans un nouveau récit, conçu par un autre. 

Dans Wakfu, ce phénomène d’écriture peut consister en la création d’un peuple en se basant sur le cadre inventé par les équipes d’Ankama comme dans « Heaven, le peuple bleu », ou en la reprise de personnages de l’univers Wakfu pour imaginer de nouvelles aventures voire expliquer des zones d’ombre, le passé ou les origines dudit personnage, comme c’est le cas avec « Le Passé d’Evangelyne ».

Des statuts multiples au sein d’un univers large permettant l’expression créative personnelle

Des interactions accrues dans Wakfu, la création d’un monde vaste, large, véritable récit-cadre donnant autant la possibilité de suivre des chemins que de créer les siens, conduisent le joueur chérissant cet univers à s’impliquer toujours plus dans ce monde possible en endossant des statuts variés et multiples. 

Selon Dominic Arsenault, le jeu vidéo présente deux récits parallèles auxquels le joueur prend part. D’un côté, le « proto-récit », qui serait le récit imaginé en amont par les développeurs, qui s’adapte aux choix du joueur comme Jean-Marie Schaeffer le définit dans son concept de « virtualisation identitaire » ; d’un autre, le « récit vidéoludique », ou l’histoire personnelle de chaque joueur, incarnée par ses échecs, ses réussites, ses manières de mener à bien les quêtes proposées.

Du fait de cette singularité, le joueur-fanfiqueur se trouve à la confluence de plusieurs statuts qu’il doit incarner. Il est acteur car protagoniste de l’univers, interagissant avec le monde imaginé par un avatar qu’il a lui-même choisi ; il est co-créateur du proto-récit et du récit vidéoludique évoqués précédemment, car sans la présence du joueur, le monde de Wakfu ne peut se développer ; il est lecteur de textes narratifs venant de PNJ (personnage non jouable) ou d’autres joueurs ; et enfin, il est écrivain puisqu’il produit ses propres dialogues, imagine et développe ses propres récits publiés sur les forums sous la forme de nouvelles, romans, chansons, poésies, pièces de théâtre, le tout se rattachant à l’univers fantasy de Wakfu

La force du monde d’Ankama demeure sa capacité à proposer un cadre suffisamment large pour générer des actes créatifs personnels. Le joueur désireux de faire du roleplay, qu’il continuera en écrivant des fanfictions, peut le faire car des outils sont à sa disposition pour qu’il puisse apporter sa pierre à l’édifice de la mythologie.

Concrètement, dans l’univers de Wakfu, les joueurs ont à leur disposition un objet magique intitulé havresac. Cet objet peut être déposé n’importe où, et en l’ouvrant, le joueur a alors accès à une auberge où il peut à loisir créer du lien social avec les autres personnages du jeu. Dans ces lieux, les joueurs-rôlistes-fanfiqueurs peuvent donc s’exprimer à loisir en incarnant leur personnage, tel le berger du XVIIe siècle vêtu de sa peau de mouton.

Par la suite, au-delà du jeu, sur les forums de discussion, on remarque de nouvelles évolutions chez le joueur-fanfiqueur. La session terminée, le joueur devient auteur mais également lecteur et correcteur puisque les fanfiqueurs, en plus de publier leurs œuvres, participent à l’amélioration globale des écrits amateurs. Au fil du corpus, on relève trois tendances concernant ces corrections entre écrivains amateurs :

  • l’orthographe, la conjugaison,
  • la cohérence par rapport au monde de Wakfu (un lecteur fait par exemple remarquer que le Dragodinde n’a pas de sabots mais des pattes d’autruche),
  • ou encore des remarques sur les choix de narration ou d’éléments du récit comme les péripéties, les descriptions psychologiques de personnages. On peut lire ainsi que « le caractère de Nox ne correspond absolument pas à un aide-soignant et la situation dans laquelle Tristepin [est] ne permet pas une résurrection Express 11.95 $ TTC ! ».

Interaction production officielle et productions de fans ?

Si, du fait des spécificités du jeu vidéo de simulation de type Wakfu, le joueur incarne plusieurs statuts en même temps tout en participant au développement de l’univers, constate-t-on une interaction entre le récit officiel d’Ankama et ces écrits officieux de fans ?

Afin d’en savoir davantage, j’ai envoyé aux équipes d’Ankama une série de neuf questions pour connaître leur position concernant ces productions des fans. Deux éléments en ressortent. Premièrement, les scénaristes officiels du jeu, autant que les historiens anonymes du Krosmoz, regardent ces créations afin de comprendre ce que les fans aiment et recherchent dans le monde alternatif de Wakfu. Une manière de « prendre le pouls », comme ils ont pu l’affirmer : 

Quant à savoir si cela inspire les créatifs, très probablement, que ce soit conscient ou non. Parfois, la bonne trouvaille d’un fan peut faire écho à un scénariste ou à un réalisateur, par exemple, qui va pouvoir rebondir dessus pour la réinterpréter ou au contraire prendre le contre-point.

Deuxièmement, ces productions de fans sont souvent mises en avant par les équipes d’Ankama. S’il n’y a pas de rétribution économique, le statut d’auteur dans un jeu vidéo aussi important est souvent problématique, l’aspect collectif prenant le pas sur les individualités, mais il y a reconnaissance des créateurs. En effet, via plusieurs médias officiels de la société roubaise, comme l’émission web Inside Ankama ou Wakfu magazine, de nombreuses fanfictions ont été publiées ou évoquées. 

Au-delà de ce travail de reconnaissance, on remarque également quelques cas plus marqués d’interactions fortes entre fans et écrivains officiels. Prenons le cas du boufbowl. Dans le jeu vidéo Wakfu, les joueurs ont à leur disposition un personnage intitulé bouftou. À un moment, les scénaristes naviguant dans le jeu et sur les forums se sont rendu compte que les fans avaient imaginé leur propre sport à partir de cette créature.

Personnage du bouftou

Voici une illustration manifeste de ce que l’on nomme le gameplay alternatif, une manière de jouer non imaginée en amont par les développeurs mais rendue possible du fait des largesses du cadre proposé. Les joueurs avaient tout simplement utilisé le bouftou et des havresacs pour créer une variante du football. Face à cette création non-préméditée venue des fans, les équipes d’Ankama se sont empressées d’intégrer cette idée à la mythologie officielle. Le boufbowl était né. Ce sport apparaîtra dans le dessin animé officiel, un jeu de plateau verra le jour, ainsi qu’une bande dessinée, jusqu’à la création par les développeurs de véritables terrains dans le monde de Wakfu.

Une circularité enrichissant la mythologie

Ces exemples d’interaction entre les scénaristes officiels d’Ankama et les productions des fans montrent une réelle circularité entre les deux types d’écrits à l’intérieur du monde possible Wakfu. À la manière d’un enfant s’emparant de poupées pour leur imaginer une personnalité, des événements, un récit, les joueurs de Wakfu qui deviennent fanfiqueurs utilisent les éléments mis à leur disposition pour créer leur récit à l’intérieur du monde proposé. 

Qu’une idée provienne des équipes d’Ankama ou de fans, dans les deux cas, c’est l’univers Wakfu qui en ressort enrichi. La mythologie s’étoffe constamment. Comme les historiens du Krosmoz ont pu me l’expliquer, « [c]e qu’il faut retenir, c’est que le background de l’univers Krosmoz n’est pas figé. Il n’a pas été écrit et posé en amont des productions – tel un outil de référence – mais évolue et s’enrichit constamment à chaque nouveau projet : chaque créateur apporte sa pierre à l’édifice Krosmoz et c’est à nous de réussir à faire tenir l’ensemble dans un univers cohérent ».

Tout créateur a donc sa voix au chapitre, qu’il s’agisse d’un fan ou d’un scénariste officiel. Il y a ainsi un fonctionnement créatif résolument tourné vers le collectif. Ce qui pouvait exister pour d’autres mondes possibles, comme par exemple l’univers de Tolkien et les productions des fans, prend ici une dimension plus actuelle car contrairement à Tolkien et à ses admirateurs-écrivains en herbe, les fanfiqueurs évoqués produisent des écrits au même moment que la production officielle qu’ils chérissent. Un dialogue est donc possible car plus que le récit officiel, c’est bien l’univers de Wakfu qui s’enrichit. Des fans résolument actifs et créatifs, comme l’ont souligné une fois encore les gérants de la mythologie Krosmoz, faisant remarquer « [e]n tous cas, [que] nous sommes toujours agréablement surpris de voir combien nos fans se creusent les méninges pour tenter d’expliquer les aspects BG qui ne sont pas encore dévoilés : ils débattent, argumentent, se contredisent parfois… le fait que ça les intéresse à ce point est pour nous la plus belle des récompenses. »

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