Narration et jeux vidéo – Agent A ou le tout spatial, l’escape game narratif

J’avais commencé deux articles de cela à m’intéresser aux types de narration dans le jeu vidéo. L’idée était de dresser une typologie par rapport à des manières de faire récurrentes, l’emploi systématisé d’outils, etc. Regrouper donc des jeux autour de catégories. Pour cela, il me semblait essentiel de m’intéresser à la place du joueur dans le dispositif, aux formes d’interaction, au level design, la place de la musique, bref chaque élément permettant de construire un univers et faire avancer un récit.

Pour rappel, j’avais évoqué le choix de la scission avec le professeur Layton. Autrement dit, la décision de laisser au cinéma, au dessin animé ou à un autre média le gros du développement de l’intrigue. Puis, avec le jeu Her Story, je m’étais intéressé au puzzle narratif, créations  s’appuyant sur une participation cognitive importante du joueur devant recoller les morceaux d’un puzzle.

Le jeu Agent A de Yak and Co.

Le jeu d’aujourd’hui, illustrant notre troisième catégorie, s’intitule Agent A du développeur Yak and Co. Ici, comme on le verra, l’emphase est clairement mise sur le level design, l’architecture des niveaux fait sens, parle et permet de dérouler autant un univers qu’un récit. Une troisième catégorie de narration vidéoludique que je nommerais le “tout spatial ou l’espace room narratif”. 

Agent A ou les lieux énigmatiques et ludiques

En jouant à ce premier jeu de Yak and Co, j’ai été frappé par le level design du jeu. Ce dernier est riche, prenant et intègre parfaitement les énigmes, donc la partie ludique, tout en permettant de dérouler intelligemment une narration, porter un récit avec un univers référentiel très fort. 

Quelques temps plus tard, j’ai commencé à réfléchir à d’autres jeux vidéo rencontrés présentant des similitudes fortes avec cet Agent A. J’ai pensé à Myst comme souvenir lointain. On débute en effet sur une île inoccupée et c’est à nous de résoudre les casse-têtes (comme réussir à débloquer le message audio dans la cave cachée au niveau des docks) pour progresser dans l’histoire. Tout d’abord voyager, puis résoudre le mystère de l’île. 

Plus récemment, j’ai eu la chance de faire Stanley Parable. Là encore, un jeu dans un lieu-clos, ou fortement réduit, duquel on essaie de s’échapper. La grande différence ici étant que l’accent est clairement mis sur le plaisir méta. On prend plaisir à se jouer de la narration linéaire, du narrateur, du choix et des impacts de ceux-ci. On tient devant soi un récit ouvert aux embranchements multiples, pas une simulation comme dirait Gonzalo Frasca mais un jeu à narration forte. Comme l’écrirait Marc Marti, un “jeu à récits complets”, plus ou moins ouverts.

Gonzalo Frasca

L’escape game narratif

Plus tard, j’ai fait le rapprochement. Sortant de mes références vidéoludiques, j’ai compris qu’Agent A était véritablement une sorte d’Escape room narratif vidéoludique. Sans être expert des escape games, j’ai eu la chance d’en faire quelques-uns sans vraiment, malheureusement, m’interroger sur les raisons du succès de ce type de jeu, et plus encore la place et la forme de la narration.

En cherchant un peu, je suis tombé sur le site de la société Onirium (https://lonirium.com/), spécialisée dans la création d’escape games. Cette dernière évoque sur son site un ensemble de questions-clés à se poser pour faire un bon jeu de ce type. Le scénario est clairement un élément important. Voici les questions à se poser :

Exemple d’un escape room/game.
  1. Pourquoi fais-je cette action ?
  2. Qu’est-ce que je dois chercher ?
  3. Quel est mon objectif ?
  4. Et que se passera-t-il si le délai est écoulé et je n’ai pas résolu mon énigme ?

Que dire ? Agent A répond à chacune de ces questions et avec intelligence puisque c’est le level design qui nous apportera la majorité des éléments narratifs.

Sous-exploitation des dialogues et des cinématiques

Abordons désormais les spécificités du jeu Agent A. Comme souvent, je vais partir de concepts propres à la narratologie, et précisément à la narration littéraire, mais pour mieux m’en écarter et voir par la suite les éléments spécifiques du média jeu vidéo. Tout n’est pas à jeter dans l’héritage livresque, au contraire, à condition de dépasser cette référence.

Premièrement, le narrateur est le protagoniste. Dans le jeu, on incarne Agent A, missionné par Ermin D Skies, afin de mettre la main sur Ruby la rouge. On ouvre sur une cinématique, quelques dialogues, et très rapidement on passera à l’exploration et à la déduction, soit les deux ressources principales du jeu.

Extrait du jeu Agent A.

Concernant les cinématiques, elles sont rares, très rares. On est donc pas du tout du côté de la scission chère à Layton. On est pas non plus dans l’absence de cinématique comme chez Obra Dinn ou Her Story où la participation cognitive du joueur est centrale, où tout converge vers lui, le joueur-narrateur-co-créateur. Non, ici quelques cinématiques, comme des petits bonus à la fin des chapitres. Elles sont peu nombreuses mais surtout ne forment pas le coeur de la narration. 

Quelques dialogues sont présents mais surtout des commentaires de notre personnage. Telles les pensées d’un protagoniste, il parle, réagit si on lui demande de regarder quelque chose ou de faire une action. Les traditionnelles commentaires à voix haute que tout joueur de point and click connaissent bien.

Un level design au service de la psychologie des personnages

Le coeur du plaisir ludique et narratif repose ici sur le level design, d’où mon appellation de “tout spatial”. En effet, notre personnage arrive devant la maison de Ruby la Rouge mais se trouve rapidement coincé à l’intérieur, escape game parfait. Seulement, l’architecture du lieu et les éléments (objets, décorations, etc.) qu’on y trouve dans les différentes pièces visitées racontent l’histoire de Ruby la Rouge. 

On explore sa personne, sa personnalité ou sa vie cachée d’espionne, tout passe par l’exploration minutieuse et réfléchie du lieu. Ici, le level n’est pas traversé comme dans certains open world pour aller d’un point A à un point B, chaque pièce doit être scrutée pour nous amener à faire des relations entre tel et tel élément.

Extrait de la maison de Ruby la Rouge.

Par cette exploration du level design, on comprend que Ruby est une personne raffinée, l’appartement est décoré avec goût, les objets d’art sont nombreux, le mobilier est très design; mais au-delà de ça, espionne oblige, on découvre une personne faisant double-jeu. Un personnage qui aime jouer, et se jouer des autres. 

Nombreuses sont les cachettes (au niveau d’un piano, d’une table basse), les escaliers dérobés, les couloirs dissimulés, bref les pièces présentent toutes un second visage. Par exemple, la salle de bain a un interrupteur secret derrière les crèmes et autres shampoings. C’est ludique, trouver un élément caché, mais aussi révélateur du caractère fourbe, rusé et joueur de Ruby. A aucun moment, un narrateur ne nous le dit, aucune cinématique ne le présente. On le déduit en explorant les lieux.

Attention, Ruby n’est pas juste joueuse, elle est également cruelle. Une énigme nous demande à un moment donné de désamorcer une bombe. Si nous réussissons, nous pouvons sauver de pauvres citadins piégés sur un pont. Seulement, quelque soit notre action, la bombe explosera

Si une cinématique vient appuyer le caractère machiavélique et résolument noir de Ruby, le game design était suffisant. La résolution de ce problème, long et fastidieux car nous demandant à surmonter une série de casse-têtes, montre surtout que les dés étaient pipés d’avance. Tel un chat jouant avec une souris, l’espionne prend plaisir à nous faire souffrir, nous creuser la tête même si à la fin…elle a le dernier mot. Le fait également que des innocents meurent, à cause d’un “jeu”, montre son sadisme.

Tout en développant un univers et un récit

Au-delà de présenter de façon ludique, via l’architecture des niveaux, la psychologie des personnages, le level design de Agent A permet aussi d’ancrer l’aventure dans un univers narratif très référencé. On retrouve des lasers rouges, des armes comme des mitrailleuses, des jetpacks et j’en passe. Les objets utilisés à l’intérieur des levels sont porteurs d’un imaginaire, d’une couleur. 

Les personnages du jeu Agent A.

Il ne s’agit pas de créer des univers lisses, visibles partout et échangeables, mais porteurs d’un cachet et surtout nourri de références. Les développeurs ne cessent de s’amuser avec cette ambiance James Bond parodique. Les gadgets et autres armes en sont la preuve. Le jeu fait ainsi appel à notre connaissance, nos souvenirs, pour enrichir son propre monde.

On ne découvre plus des énigmes aléatoires, déconnectées de l’univers intradiégétique du jeu, comme c’est régulièrement le cas chez Layton. Ici, tout est cohérent, autant le mobilier choisi que l’architecture de la maison, ainsi que les énigmes encastrées dans ces niveaux. Tout est lié naturellement par rapport au référent ultime qu’est le “film d’espionnage” des années 70. .

Le récit progresse ainsi au rythme de nos tâtonnements spatiaux, de la résolution des énigmes donc à la maîtrise de cette maison. Ce sont les liens entre telle manivelle et tel appareil qui nous permettra d’ouvrir peut-être une porte, de découvrir un nouvel espace dans cette maison et donc d’en savoir plus sur Ruby, notre mission voire sur l’organisation pour laquelle on travaille. Le maître mot ici est clairement la cohérence, et cette dernière s’exprime clairement à partir et pour le level design. Tout est logique et cohérent, de l’univers au level design jusqu’aux énigmes à résoudre

Autre extrait du jeu Agent A.

Trailer du jeu

Un commentaire sur “Narration et jeux vidéo – Agent A ou le tout spatial, l’escape game narratif

Ajouter un commentaire

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Propulsé par WordPress.com.

Retour en haut ↑

%d blogueurs aiment cette page :