Narration et jeux vidéo – Layton ou le choix de la scission

Le sujet du ludique et de la narration est un sujet vaste et complexe dans le monde vidéoludique. Si vaste et complexe que je ne pourrais pas le traiter comme il se doit sur un article, c’est pourquoi j’aimerais initier dès aujourd’hui une série d’analyses pour montrer la diversité des approches que l’on peut trouver au sein de notre média favori. Pour débuter, j’ai décidé de me focaliser sur le Professeur Layton et l’étrange village paru initialement sur Nintendo DS.

Pourquoi ce jeu ?

Jaquette du premier épisode de Layton sur Nintendo DS.

Le premier opus de la saga a été créé par le développeur nippon Level-5 en 2007. On pourrait cataloguer ce jeu sous la sous-catégorie “jeux d’énigmes” si l’on prend une arborescence répandue consistant à partir d’un regroupement premier qui serait les jeux d’aventure.

Le jeu d’énigmes reprend le fameux concept des casses-têtes se basant sur la logique, la réflexion ou l’observation. Si la question du récit importe peu pour le passionné d’énigmes, ce qui l’anime c’est le défi intellectuel, qu’en faire lorsqu’on aborde la question d’un jeu vidéo mettant en scène un univers fort et un personnage marqué ? J’aimerais pour cet article m’intéresser à ce que propose Level-5 et surtout à la manière dont les développeurs intègrent, plus ou moins fortement, le joueur dans le développement de l’histoire imaginée.

Histoire, récit et narration ?

Afin d’éviter toute confusion sur les termes employés, et pour que nous soyons tous au même niveau de compréhension, précisons un peu ce à quoi renvoient, selon moi et pour cette étude, les mots « histoire », « récit » et « narration ».

Partons pour commencer d’une référence littéraire en matière de récit/narration, Gérard Genette. Dans sa tripartition tirée de l’essai Figures III, Genette définit l’histoire comme une série d’événements qui touchent un ou plusieurs personnages et qui se déroulent dans un monde donné; le récit est lui l’organisation de cette histoire en un texte et le style dans lequel il est produit; quant à la narration, elle est le mode de communication du récit. 

Une histoire charpentée et dense

Commençons donc par l’histoire. Le premier Layton construit-il cette fameuse série d’événements ? Pour le voir, partons d’un schéma communément admis, indice structurant bien des oeuvres, le schéma narratif. Développé dans les années 60 en partant des recherches de la linguistique structurale, il nous offre un cadre simple mais efficace pour débuter. Pas un absolu à ne pas dépasser mais un point de départ. Pour rappel, dans ce schéma, on dégage en général cinq étapes à l’écriture d’une histoire: La situation initiale (incipit), l’élément perturbateur-déclencheur, les péripéties-aventures, le dénouement ou la résolution et la situation finale (excipit).

Le schéma narratif

Le premier jeu Layton nous amène rapidement dans l’élément perturbateur, soit un récit in media res (sans transition dirait-on). Un texte initial nous pose tout de même un cadre qui sert également d’élément déclencheur. Dahlia Reinhold nous invite à venir au village de Saint-Mystère pour retrouver la pomme d’or dissimulé par feu le baron Reinhold. La-dite pomme est censée conduire à son héritage dissimulé. Nos deux héros, Layton et Luke son assistant, prennent leur petite voiture tel un littéral “appel à l’aventure” pour reprendre un élément d’un autre schéma narratif mythique, le “voyage du héros” de Joseph Campbell dans son essai Le Héros aux mille et un visages.

Les péripéties seront clairement le coeur du jeu. Trouver le village, puis y accéder (faire descendre le pont-levis), etc. Les embûches seront nombreuses jusqu’à la résolution finale. Spoilers alert, Layton et Luke entrent à la fin dans la fameuse tour du village, montent jusqu’en haut de cette dernière et y trouvent Bruno. Bruno travaille pour les Reinholds et contrôle tous les habitants du village qui ne sont autre que des robots. L’idée du baron décédé était de construire ce faux village pour cacher au sommet de la tour la fameuse Pomme d’or. Un ultime défi permettant de révéler un héritier digne de ce nom.

Finalement, la pomme est retrouvée. Cette dernière était dissimulée dans un tableau du manoir des Reinholds, sur la peau du portrait de Flora, l’héritière légitime. A cet endroit précis, un interrupteur provoque une ouverture dans le mur qui donne sur un immense trésor. Fin du dénouement. L’héritage est trouvé.

Concernant la situation finale. Flora, à qui revient l’héritage, le refuse et décide de quitter le village en compagnie de Layton et Luke pour mener une vie tranquille, loin des tumultes liés à cet or qui rend fou. Le professeur demande à Luke de garder le secret du fameux village pour lui.

Une narration par le choix de la scission 

Si l’histoire est donc bien là, qu’en est-il de la conduite du récit (la narration) qui se déroule vidéoludiquement parlant sous nos doigts de gamers ? Pour les Japonais de Level-5, on retrouve un procédé ancien et établi consistant à opérer une véritable scission entre l’aspect narratif et l’aspect ludique

En résumé, on se balade dans le fameux village de Saint-Mystère en suivant un guidage bien précis sur une carte (quelques lieux visitables via l’usage d’une chaussure symbolisant nos déplacements), et l’on rencontre au fur et à mesure de nos déambulations les habitants du lieu-dit. Sortant d’un peu nul part, out of the blue diraient nos amis anglophones, il n’est pas rare qu’un badaud vous propose une énigme. Comme ça, comme un défi. 

La question de la cohérence et du lien, soit l’articulation entre le ludique (les énigmes) et le narratif (l’histoire qui progresse), est clairement secondaire pour Level-5, pour ne pas dire artificielle. Les développeurs doivent nous proposer un certain nombre d’énigmes pour nous divertir et répondre au cahier des charges du sous-genre dans lequel s’inscrit Layton…et point. La diégèse, soit comme dirait Genette « l’univers spatio-temporel désigné par le récit » est très souvent transgressé par des énigmes sans lien avec ce fameux univers.

De temps en temps, le jeu nous gratifie de cut-scenes, les fameuses scènes cinématiques où le joueur est en position passive (physiquement). Tel un spectateur de cinéma, il regarde un fragment de dessin animé. C’est beau, c’est séduisant mais tout cela existe sans moi. Que le joueur soit là ou pas, la cinématique se déroule. Il est même possible de la “zapper”, comme si le coeur du jeu était la résolution des énigmes plus que la narration.

Une cohérence ludique-narratif souvent malmenée

La question de la narration, donc la conduite du récit, donne l’impression d’être souvent sous-traitée. Si le jeu se construit en 9 chapitres, reprenant les éléments-clés du schéma narratif comme on vient de le voir, « l’exposé détaillé de la suite de faits et d’actions constituant l’intrigue”, pour citer la définition de la narration selon le CNRTL, ne se fait véritablement que via les scènes cinématiques ou quelques dialogues sur lesquels le joueur n’a aucune prise réelle. Pas de choix multiples, donc pas de conséquences, pas d’interaction en fait. Nous reviendrons sur ce dernier point un peu plus tard.

Enigme numéro 9 – Paf le chien, totalement déconnecté du récit.

La première énigme fait un effort pour conjuguer le ludique et le narratif. Il s’agit en effet de trouver l’entrée du village sur une carte, Dahlia Reinhold vous met ainsi tout de suite à l’épreuve puisqu’il s’agira pour vous de retrouver par la suite la fameuse pomme d’or guidant à l’héritage du baron mort. Elle ne peut que vous tester avant de vous confier une mission d’une telle importance. De plus, la diégèse est respectée, que je sois dans le narratif pur (les dialogues entre Layon et son assistant) et le ludique (l’énigme à résoudre). Tout est cohérent et dialogue.

Le problème est que le reste des énigmes arrive trop souvent comme “un cheveu sur la soupe” pourrait-on dire. On retrouve pour l’énigme 009 le majordome Matthew qui nous donne un problème à résoudre intitulé “Paf le chien”, juste pour voir notre habileté à résoudre les casses-têtes. Comme évoqué plus tôt, le plus souvent des villageois vous lancent des énigmes sans raison, certaines énigmes sont même cachées dans les lieux visités, avec quelques fois aucun lien entre le lieu et l’énigme. La diégèse est transgressé par un élément externe sans lien. Par exemple, l’énigme 010 se trouve dans la bibliothèque du manoir en cliquant sur un des livres. Pourquoi ? Parce que.

Mais une cohérence tout de même

Révélation finale du Professeur Layton, premier épisode.

Pour être tout à fait honnête, si l’on regarde la fin du jeu, et le fait que le village ait été construit par le baron pour protéger la pomme conduisant à son héritage, il est normal que les énigmes arrivent de façon aussi artificielles. Pour rappel, les villageois sont des robots devant tester notre habileté à surmonter et résoudre des problèmes. Ce sont les gardiens du trésor, clairement.

S’il y a cohérence donc entre toutes les énigmes et la fin, il n’en demeure pas moins que la narration reste très artificielle et souvent déconnectée du ludique. Tout cela amène donc le joueur à changer fréquemment de position. Il est parfois joueur très actif, devant résoudre des énigmes, et à d’autres moments spectateur de scènes cinématiques, lecteur de dialogues sur lesquels il ne peut rien faire. Soit il joue, soit il regarde, soit il lit. On observe quasiment aucune convergence.

Ce choix est un choix parmi d’autres. Il semble d’ailleurs plaire à un large public puisque le succès de la franchise n’est plus à démontrer et le fait que l’on retrouve sur des plateformes comme Youtube des compilations des cutscenes pour nous montrer le “film complet” des différents épisodes Layton est une preuve supplémentaire de l’attrait des histoires du professeur. Le fait de titrer “film” n’est-il pas d’ailleurs l’aveu que l’intérêt narratif du jeu réside plus dans son histoire, et sa réalisation en dessin animé, plus que dans la conduite vidéoludique propre au jeu ?

Interaction, certes, mais quelle interaction ?

On ne peut pas dire que l’interaction soit inexistante dans le jeu, lorsqu’on évoque l’aspect narratif. Partons déjà d’une dualité établie par Dominique Arsenault, référence en matière de narration vidéoludique.

On aurait selon lui d’un côté une sorte de proto-récit, un récit déjà écrit. En résumé, une histoire qui existe là, en amont de toute session de jeu, et qui n’attend qu’à être actualisée. A côté de ce récit imaginé par les développeurs, selon le schéma narratif vu plus haut, on trouverait un “récit vidéoludique” pour citer une fois de plus Dominique Arsenault. Un récit qui résulte des actions du joueur. Pour Arsenault, plus qu’une “alternance entre récit prédéfini et jeu non-narratif”, il y aurait une “double structure narrative.” au sein des jeux vidéo.

Certes, chaque session sera unique et chaque joueur vivra une expérience différente donc un récit vidéoludique singulier. Mais qu’en est-il de l’interaction lorsqu’il s’agit de faire avancer le récit ? La fameuse interaction, soit le coeur même et la singularité du média jeu vidéo.

Gabe Zimmerman, spécialiste américain en matière de gamification, évoque une classification quadripartite de l’interaction. En clair, il y aurait des quatre interactions de différentes natures. Voici un résumé de cette répartition. 

Gabe Zichermann
  • L’interactivité cognitive : un livre ou un film est interactif car chacun donne au  lecteur/spectateur des informations dont il se servira pour fabriquer du sens et boucher les trous. Une interaction mentale et intellectuelle en résumé.
  • L’interactivité fonctionnelle : Les actions que l’utilisateur peut effectuer sur un support matériel sans altérer ce dernier. Ex : tourner les pages d’un roman, augmenter le volume sonore d’une piste audio, arrêter la projection d’un film. Une interaction physique mais qui ne bouscule pas le proto-récit, au pire on le met en pause.
  • L’interactivité explicite : être manipulé par l’interacteur et les signes qui constituent le texte s’en trouvent affectés. L’interaction la plus forte puisque l’interacteur, le joueur pour notre cas, a un impact sur la structure du récit et donc logiquement sur la narration.
  • Méta-interactivité : Agir sur le texte en dehors de lui, ex : les fanfictions. Une interaction forte qui permet de compléter un univers, mais là tout se passe en dehors du jeu vidéo.

Le souci dans ce premier Layton, c’est que l’on assiste le plus souvent à une interactivité fonctionnelle. A la manière du lecteur qui tourne la page, le joueur fait avancer le dialogue ou la cutscene avec un bouton. Son interactivité est limitée. Le récit ira là où il doit aller, puisqu’il a été conçu en amont, et surtout les éléments narratifs importants, qui font avancer l’histoire, ne s’occupent pas vraiment de nous. 

La cinématique arrivera à tel moment, tel dialogue se lira à tel instant…et point. Certes, il y a le “récit vidéoludique” qui sera singulier et unique pour chacun mais une scission forte existe malheureusement trop souvent entre l’aspect purement ludique et l’aspect purement narratif. Peu ou pas de dialogue entre les deux. Comme si le jeu vidéo ici se devait de proposer deux ou trois langages, allant chercher du côté de la littérature ou du cinéma des méthodes avérées et efficaces pour faire progresser son histoire et garder pour lui l’aspect ludique.

Le trailer du jeu

Montage vidéo des cutscenes du jeu

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