Ludification – Usages concrets avec les jeux vidéo

Bonjour à tous,

J’avais posté sur ce site une fiche pédagogique vous permettant de cibler une compétence-connaissance via le jeu vidéo, puis comment choisir votre jeu pour atteindre cet objectif et enfin la position de l’enseignant dans la séance. Aujourd’hui, voyons ensemble quelques usages concrets possibles avec les jeux vidéo.

PS : Quelques exemples viennent du mémoire de Romain Vincent, enseignant-chercheur.

Activités avec le jeu vidéo (objectifs – mise en pratique)

1) Révision d’une notion (grammaticale, lexicale, etc.)

A) Oral ou ardoises – (noter phrases ou mots à trouver) / Co-révision

Principe : Travailler la P.O., jeu support pour jouer/commenter/réviser. Garder dynamisme. 

Ex : Where is cat ? Réviser les prépositions de lieu. Les élèves marquent sur leur ardoise (seul, par binôme, avec ou sans rapidité : compétition, etc.), la préposition de lieu définissant la position du chat. Ex : “A gauche”, “à droite”. 

Ex : Where is cat. On joue et l’enseignant questionne ? A côté de quoi ? Quelle couleur ? Il est grand ou petit ? Comment peut-on dire autrement ? -> pour réviser à l’oral le vocabulaire de la maison, les adjectifs (associés à ce lexique spécifique) et les prépositions de lieu

Organisation concrète/production : Let’s play avec le prof chef orchestre + matériel : ardoises, feutres OU juste à l’oral OU alternance des deux.

  • B) Écrit – Entraînement guidé avec fiche, textes lacunaires, ?/réponses 

1. Texte lacunaire

Principe : Texte à remplir (résumé à compléter) -> objectif précis (une notion ou deux).

Ex : Where is cat ? Résumé de la session jouée, on joue et les élèves écrivent OU ils jouent, écrivent et mise en commun. Le chat est….du canapé dans le salon, puis se déplace pour se cacher …. De la table, etc. (Demander prépositions de lieu, ou + : vocabulaire de la maison : meubles, pièces…selon le niveau).

Organisation concrète/production : Let’s play avec le prof chef orchestre OU élèves par groupes de 2 + matériel : Texte lacunaire à compléter (résumé de la session jouée).

2. ?/réponses (compréhension)

Principe : Des questions conduisant à travailler un objectif (lexical, grammatical, etc.).

Ex : Where is cat ? Réviser les prépositions de lieu ou le vocabulaire de la maison, les élèves ont une série de questions (Où se trouve le shampoing ? Où est le chat dans la salle à manger ? Quels objets trouve-t-on dans la chambre ?), ils jouent au jeu OU on joue ensemble, et remplissent puis vérification collective. On peut aussi donner un lien internet, en fin de session de jeu, pour que les élèves puissent s’autoévaluer en comparant le texte avec les bonnes réponses et le leur.

Organisation concrète : Let’s play avec le prof MAIS guidage fort + matériel : fiche élève à remplir

  • C) Révision par la création d’un exemple.

Principe : Réviser en mobilisant les connaissances via une création vidéoludique.

Ex : Sim City, découvrir via un corpus classique la mégalopole américaine, jouer à Sim City pour refaire un modèle de cette ville. Donc, mettre en application une définition théorique, révision par la création.

Comme guidage, on peut donner un plan (vu du ciel) + un tableau à double entrées, “pour réussir votre métropole américaine” -> Un quartier d’affaires en centre-ville, etc. et à chaque fois “on ne le voit pas”, “on le voit peu”, “on le voit nettement”.

Organisation concrète : Let’s play avec le prof pour le didacticiel PUIS les élèves seuls par groupes + matériel : Définition voire guidage avec tableau à entrées (reprises des éléments vus par un corpus classique).

Ex2 : Minecraft, demander à créer un exemple d’école. Pour réutiliser le vocabulaire de l’école (infirmerie, etc.). Pas lister les éléments, aux élèves de discuter voire reprendre le cahier.

Organisation concrète : Let’s play avec le prof pour le didacticiel PUIS les élèves seuls par groupes + matériel : jeu uniquement.

2) Construire une notion (grammaticale, lexique-vocabulaire, savoir)

  • A) Ecrit – Fiche à remplir

Principe : Utiliser le jeu pour jouer et remplir la trace écrite avec les savoirs des uns et des autres.

Ex : Where is cat ? On joue mais la fiche donnée (solution à trous) est là pour former la trace écrite, ex : prépositions de lieu.

Organisation concrète : Let’s play OU élèves par groupes (et la mise en commun permet de compléter et mettre à jour la trace écrite) MAIS guidage fort + matériel : fiche élève à remplir.

Ex : Type Rider, les élèves jouent au prologue gratuit et remplissent un tableau : Nom écriture / date invention / lieu invention / Cette écriture traduit un son ? Une idée ? Un objet ? / Quel support ? / Quelle est son utilité ? / Reproduction de l’écriture. Objectif : savoir sur l’histoire des langues.

Organisation concrète : Élèves seuls devant l’ordinateur MAIS guidage fort + matériel : fiche élève à remplir.

  • B) Oral – Nuage de mots-clés -> trace écrite

1) Oral avec prof – Co-construction d’une notion (recherche ciblée)
    1. Ex : Recherche de mots de tel lexique, etc.) -> co-construire un lexique.
    2. Ex : Recherche des verbes utilisés (si usage d’un temps spécifique)

Ex : Where is cat et les prépositions de lieu. Les élèves ensemble, chacun arrivant avec sa connaissance, nuage de mots (écrits par l’enseignant) puis après le jeu on va construire la trace écrite. Certains connaissent déjà certains mots, etc. 

Organisation concrète : Let’s play MAIS chef orchestre + matériel : savoirs des élèves, mots-clés.

Les élèves peuvent jouer et se focaliser, par groupes ou seul, sur un élément. Exemple : Tel groupe va se focaliser sur les animaux rencontrés, tel autre sur les objets utilisés, tel autre sur, etc.

// Permet de se focaliser sur un élément et de travailler, avec des référents concrets un lexique spécifique. Ex : Chercher les objets de la maison, les animaux, les pièces visitables de la maison. 

Ex2 : Where is cat ? Les élèves peuvent lister les objets de la chambre, d’autre les meubles des pièces, etc. On peut aussi proposer des ? si on use un questionnaire, Y a-t-il ça dans la cuisine ? Où trouve-t-on la corde à sauter ?

2) Oral – Remue-méninges -> Let’s play correctif

Élèves dans un remue-méninges proposent les mots qui leur viennent à l’esprit sur tel ou tel sujet (ex : la maison, les animaux, le conte, etc.) puis Let’s play avec le prof, et là on complète le nuage de mots voire on le modifie.

Organisation concrète : Let’s play + matériel : mots-clés.

3) Définition par l’observation (construire une définition, un élément de lexique)

Ex : Assassin’s Creed, les élèves vont marcher dans le souk de Damas et tenter de définir ce qu’est un souk, par rapport à ce qu’ils voient. Ex : Des marchands de (….), des étals, etc. Ou une madrassa (on peut rentrer dedans et découvrir des livres + un minaret).

Organisation concrète : Let’s play et les élèves écrivent (déduction) OU par groupes, seuls, les élèves tentent de faire la définition, affinée en collectif + matériel : Fiche avec ? (de définition).

3) Contrôles (lexique, grammaire, etc.)

Evaluation sommative ou ponctuelle. On joue et les élèves rédigent la solution du jeu/trace écrite, etc. Texte lacunaire OU texte entier (selon le niveau des élèves).

Ex : Vocabulaire, temps grammatical…-> à travers :

  • A) Texte lacunaire

Ex : Where is cat> donner un texte à trous (pas de prépositions de lieu voire plus selon les objectifs, ex : lexique de la maison : pièces, meubles, objets, couleurs…).

Organisation concrète : Profs joue seul, élèves remplissent fiche + matériel : Texte lacunaire (plus ou moins).

  • B) Texte à rédiger intégralement

Ex : Where is cat ?

Organisation concrète : Profs joue seul, élèves écrivent les phrases complètes. Ex : Le chat est…

4) Compétences langagières réceptives (C.E., C.O.)

  • A) Lecture à voix haute -> dialogues, consignes, textes explicatifs (C.E., C.O).

On peut faire lire certains, pas tous pour ne pas créer un rythme trop ralenti, dialogues/textes explicatifs/consignes du jeu. On peut aussi proposer des extraits des manuels/guides des jeux si ces derniers comprennent (plus pour les anciens jeux) une partie narration, introduction au monde du jeu.

Organisation concrète : Let’s play – Et parfois les élèves lisent les dialogues et textes (pas trop, ponctuellement, pour ne pas briser la dynamique). Alternance entre le prof lit à voix haute (et les élèves ont le texte) + les élèves lisent le texte. 

    • B) ? compréhension après cinématique – C.E., C.O.

  • Peut faire sans son puis avec son pour vérifier les hypothèses des uns et des autres.
  • Peut écrire avant les ?, ? ouvertes OU pour les plus faibles système de V/F (les avancés peuvent apporter des justifications).

Organisation concrète : Let’s play puis mise en commun à l’oral (pour vérifier C.E. et C.O.) OU les élèves jouent seuls et mise en commun ensuite – Matériel : Juste le jeu. 

// Pour stimuler, on peut faire une petite compétition.

  • C) Feuille de route, atteindre un niveau précis – C.E.

On peut utiliser le guidage d’une feuille de route pour conduire l’élève jusqu’où on le désire (élément à observer et décrire, énigme à résoudre et rédiger une solution, etc.). Avant d’arriver là, l’élève peut avoir un texte rédigé OU une liste à puces (élèves moins avancés, voire avec des pictogrammes) pour atteindre un lieu précis où il y a une énigme.

Ex : Versailles, énigme chapitre 4, avant de la résoudre, l’élève doit lire la feuille de route et se diriger jusqu’au lieu désiré.

5) Compétence langagière productive – P.O.

Idée : réutiliser les connaissances acquises par un corpus précédent. S’il y a des groupes d’élèves -> faut un élève rapporteur, fixer les rôles dès le début pour ne pas perdre de temps.

A) Impressions (après un jeu) – P.O. (nuage mots-clés)

Principe : laisser jouer les élèves puis faire parler de leurs impressions vécus à l’oral seulement, pour amorcer une notion (genre, auteur, etc.). Peut matérialiser ça par un nuage de mots-clés (facultatif).

Ex : The Last door> fantastique. ? à poser après le jeu pour créer un nuage de mots-clés ou liste à puces. Ex : Quelles émotions avez-vous ressenti au cours du jeu ? (les émotions du fantastique). OU Quels éléments étranges avez-vous remarqué au cours du jeu ? (les éléments du fantastique – vers une 1ère définition).

Organisation concrète : Elèves en binôme – Matériel : nuage mots-clés durant la reprise collective.

B) Echanges, débats – P.O. (nuage mots-clés)

Principe : laisser jouer les élèves puis faire parler de leurs actes, choix, points de vue (pensées plus complexes que les impressions précédentes. Peut matérialiser ça par un tableau à plusieurs entrées (facultatif).

Ex : Soldats Inconnus, épisode des tranchées, J’ai suivi les ordres / je n’ai pas suivi les ordres -> le pourquoi permettra la confrontation des idées permettant d’aborder une période historique (mutinerie des tranchées, fusillade) autant que des concepts philosophiques (texte argumentatif : obéir/désobéir, etc.).

Organisation concrète : Elèves en binôme – Matériel : tableau à plusieurs entrées durant la reprise collective.

C) Décrire une image ensemble 

Principe : Ponctuellement, on peut s’arrêter sur une image du jeu, en let’s play avec le prof et les élèves décrivent tout cela. Réemploi des adjectifs, adverbes, etc. (description).

Organisation concrète : Let’s play avec le prof – Matériel : juste projection du jeu.

D) Doubler une scène

Principe : Certains jeux ont des dialogues mais pas de voix enregistrés. On peut demander aux élèves de faire un travail de doublage. Pourquoi pas faire ensuite un montage entre la session et la voix des élèves. Puis écoutes collectives et corrections.

// Gérer la partie technique en amont ! Comment enregistrer les voix, les exporter, comment utiliser le logiciel de montage.

Organisation concrète : Elèves binômes – Matériel : enregistreur audio (portable élève par ex, tablette) puis logiciel montage vidéo (si on veut faire une vidéo), ou juste écoute en live avec le jeu en reprise collective.

  • E) Lecture à voix haute -> dialogues, textes narratifs, etc.

L’occasion d’entraîner à la prise de parole en public, de corriger les prononciations, supports pour un rebond de phonétique.

  • F) Lecture silencieuse 

Suivi de ? de compréhension pour vérifier la bonne compréhension. Ou simple lecture offerte, sans objectif noté.

6) Compétence langagière productive – P.E.

A) Expérimenter – P.E. (plus ou complexe) = introduire ou réinvestir

Laisser jouer et conduire à une P.E. (guidée – questionnaire) ou plus libre (texte relatant l’expérience). Peut permettre d’introduire une thématique OU réexploiter par l’exemple les savoirs acquis dans le corpus.

  • 1) Une période historique

Ex : Stronghold avec la seigneurie au M.A.

Comparer documents classiques avec le jeu. Exploiter les écartes avec réalité (ex : 1 impôt dans Stronghold / large panel de sanctions, impôts dans la réalité). 

Principe : Faire vivre une expérience aux élèves par le jeu pour faire de la P.E. (plus ou moins complexe/contrainte).

Ex : Stronghold -> chaque groupe joue au jeu avec une consigne large. 

Groupe 1 : « Vous devez construire une seigneurie défensive pour protéger la région d’une puissance ennemie ! Orientez votre économie et le travail de vos paysans pour construire des fortifications efficaces et une armée puissante.»

– Groupe 2 : « Vous devez avoir la seigneurie la plus peuplée possible !  Attirez le maximum de paysans en faisant de votre seigneurie un lieu agréable à vivre offrant une nourriture variée »

– Groupe 3: « Vous devez gagner le plus d’argent possible ! Plus les caisses du trésor sont remplis, plus vos récompenses seront grandes ! »

  • Un questionnaire à remplir :
  1. Quelle somme possèdes-tu ) la fin du jeu ? Population satisfaite par tes actions ?
  2. LE jeu correspond à tes idées reçues sur le M.E. ?
  3. As-tu aimé le jeu ? Rédige quelques lignes de critique.

Organisation concrète : Elèves binômes – Matériel : questionnaire à remplir (élèves débutants) OU texte à rédiger sur son expérience (parler en tant que chef de guerre, donc 1ère personne, etc., peut imposer un temps, etc.).

Ex : Le commerce médiéval

Ex : Pour comprendre par l’expérience le commerce médiéval, Patrician III. Mais s’accompagne de documents classiques comme des livres et docs de l’époque.

  • 2) Un auteur

Ex : En quoi ce jeu est kafkaïen ? (singularité d’un AUTEUR)

Ex : Kafka the videogame -> repérer les éléments qui correspondent au kafkaesque observé dans des lectures de Kafka précédemment. -> Figer une notion littéraire, spécificité auteur par l’exemple. 

Organisation concrète : Élèves jouent seul + ? large à laquelle doivent répondre

  • 3) Un mouvement littéraire

Ex : En quoi ce jeu est réaliste ? Romantique ? (MOUVEMENT)

Organisation concrète : Élèves jouent seul + ? large à laquelle doivent répondre

  • 4) Un genre

Ex : En quoi ce jeu est un récit fantastique ? (GENRE)

Ex : Alone in the dark -> En quoi ce jeu est “fantastique” selon la définition vue ensemble ? Joueur va devoir relever des éléments (maison abandonnée, monstre à la fenêtre, porte s’ouvrant seule

Organisation concrète : Élèves jouent seul + ? large à laquelle doivent répondre

  • 5) Un type de texte

Texte argumentatif

Ex : Pourquoi ais-je fait tel choix ? (philo, récit argumenté -> notion d’éthique, etc.) (TYPE DE TEXTE : ARG)

Ex : Papers please, faire vivre une situation délicate (garde frontière : LOI vs réalité déchirante) -> qu’aurait-il fait ? Pourquoi ? Demander aux élèves de réfléchir aux choix qu’ils font (un choix qui sous-entend une vision du monde, une philosophie, un mode de pensée). 

// Entraînement au texte argumentatif (restitution P.E. ou P.O. pour pêle-mêle).

Ex2 : The Last Door, “En quoi ce jeu appartient au genre fantastique ?” -> réinvestissement des éléments vus précédemment.

Ou simple j’aime, j’aime pas (pour commencer) puis avec 1, 2, 3 arguments (parce que…). A la suite d’un jeu. Les entraîner à exprimer leur point de vue. Quels éléments j’ai aimé ? Quels éléments je n’ai pas aimé + modulation aussi est intéressante (j’ai adoré, j’ai un peu aimé, etc.).

Lettre

Ex3 : Soldats Inconnus, P.E. -> Lettre, relatant son expérience dans les tranchées (reprenant structure et vocabulaire vus précédemment, réelles lettres).

Texte descriptif

Ex  : Texte descriptif, ex : article de journal sur l’île de Myst, les élèves se baladent et font un compte-rendu type écrit journalistique.

Relater son expérience, soit en écrivant avec “je”, soit avec le personnage. 

Ex4 : Chuchel -> Chuchel a fait ça, puis ça, il a trouvé, etc. 

// Permet un réemploi des temps du passé : passé composé, imparfait, etc.

Ou une énigme, exemple : Comment Chuchel fait-il pour récupérer sa cerise ? / OU, Versailles, que doit-on faire pour ouvrir tel tiroir dans le chapitre 4 ?

// On peut toujours prolonger une énigme vers une P.O. type remue-méninges/pêle-mêle si cette dernière est porteuse d’intérêt. Ex : Avec Versailles, on on peut s’intéresser à Louis XIV chef de guerre ou l’art au service du pouvoir puisqu’il faut obtenir 3 dates de 3 batailles françaises, certaines comprises dans des tableaux.

Ex5 : Assassin’s Creed, on joue et on va voir le fort de Damas -> le décrire, à quoi il ressemble, et à quoi il sert. Ou la grande mosquée -> doivent décrire-lister les éléments (coupole, minaret, etc.) -> réemploi ici. 

Ex6 : Versailles, les élèves vont faire “le lever” et devront rédiger un texte décrivant les étapes du lever et les personnes présentes. (FLSCO – Histoire). 

6) Un métier

Ex : Un métier (véto)

Un métier comme vétérinaire (avec un jeu d’aide aux animaux) -> voir les gestes, le vocabulaire, l’implication morale et émotionnelle, etc.

Romain Vincent avait reporté une expérience ludique au Danemark. Les élèves jouaient en cours d’allemand à Zoo Tycoon et devaient rendre compte de leurs expériences vidéoludiques (pour enrichir le vocabulaire). (Paramètre du jeu multilingue, fr/allemand, etc.). 

7) Une situation sociale

Ex : La vie de réfugié

Romain Vincent parle de jeux comme Dans la peau d’un réfugié où le joueur incarne un réfugié. “Dans cette proposition pédagogique, on voit une volonté d’exploiter le potentiel ludique du jeu sérieux : “Il faut donc laisser le temps aux élèves de se prendre au jeu. On peut remarquer par exemple que la fuite de la ville est difficile et peut parfois être longue, obligeant les élèves à recommencer plusieurs fois. La situation s’avère alors parfois stressante pour les élèves cherchant par tous les moyens à sortir de cet espace du jeu. C’est un des objectifs recherchés ici”.

Organisation concrète : Elèves en binôme + matériel : questionnaire (pour débutants), texte plus libre (récit de son expérience vidéoludique – élèves avancés).

Ex2 : Papers please  : Jouer en début de séquence pour faire vivre aux élèves un métier difficile (gardien de frontière) et aborder ensuite la question de la migration. Partir des réactions pour un pêle-mêle, certains peuvent rire, d’autres être mal à l’aise, etc. Pourquoi cette réaction ? Puis aller chercher des documents authentiques plus classiques pour montrer que le jeu traite d’une réalité difficile. 

Organisation concrète : Élèves jouent seuls, reprise collective (p.o., pêle-mêle…) + matériel : Pêle-mêle à l’oral -> nuages mots-clés ou liste à puces.

B) Support d’écriture – P.E. (plus complexe) 

Penser à un guidage pour les élèves (modèle de journal, tableau à plusieurs entrées, etc.) et quelque chose de plus libre pour les élèves avancés.

    • 1) Réaliser un journal de bord/intime (écriture longue)

Romain Vincent évoque un usage du jeu Nintendogs utilisé pour :

Ex : Nintendogs -> pour décrire l’évolution de leur chien. Bien mais faut donner un cadre et un guide car en soi par exercice simple.

Ex2 : Chuchel -> jouer un problème -> élèves vont résumer le jeu, l’histoire à l’imparfait, passé composé, etc. Donnera le journal intime de Chuchel. Ex : “La cerise était coincé sur un arbre, j’ai un bâton et j’ai sauté, etc.”.

Ex3 : Soldats Inconnus -> Les élèves jouent à certains chapitres et relatent leurs expériences à la première personne sous forme de lettres (de poilus), forme étudiée en tuto avant qu’ils jouent.

Organisation concrète : Elèves jouent seuls, reprise collective pour écouter-commenter les autres journaux des autres groupes + matériel : Carnet de bord du binôme, scanner et analyser ensuite les productions des groupes -> donner un modèle de carnet (tuto avant qu’ils jouent).

    • 2) Réaliser un journal d’enquête

Ex : Hercule Poirot, ABC Murders -> tenir un journal d’enquête. On joue ensemble et les élèves par binômes prennent des notes et à un moment, mise en commun et proposition de suspect avec démonstration. Programme  “Je décris et j’explique”

Organisation concrète : Élèves jouent seuls, reprise collective (p.o., pêle-mêle…) + matériel : Carnet de bord du binôme, scanner et analyser ensuite les productions des groupes.

    • 3) Ecrire scénette

Certains jeux sont muets, on peut proposer aux élèves une fois la session faite (donc solution trouvée), d’imaginer les dialogues pour jouer devant les autres.

Intéressant de demander aux autres de regarder et critiquer les prestations (voix, prononciation, regards public, etc.).

  • C) Critique comparée (jv/corpus) – Critique de l’image, etc.

Ex : Soldats Inconnus, lire des lettres de poilus, extraits d’ouvrages d’historiens et inclure le jeu vidéo, comme le cinéma, dans la représentation du réel par la fiction -> faire jouer et relever les écarts entre les récits d’experts et les fictions.

// Objectif : entraîner à lire une image, mettre à distance les images (toutes n’ont pas la même valeur : documentaire = illustrer un propos; fiction = illustrer un récit, avec la licence poétique).

Ex3 : Assassin’s Creed où l’on peut comparer le plan de la ville de Damas (dans le jeu) et le plan de la ville (réelle), issue d’un manuel. Un entraînement à la lecture d’image, à la comparaison critique et à la mise en distance des éléments issus du monde de la fiction.

// Vision plus musulmane et pas multi-confessionnelle. 

  • D) P.E. ciblée (initiation à la P.E.)

    • 1) Autour du personnage (remplir détails pendant et après jeu)

Fiche personnage

Peut proposer une fiche personnage pour guider la P.E. (nom / âge / adjectifs décrivant son physique, vêtements). 

// La confrontation des élèves montrera la subjectivité du regard.

Pour les avancés : juste décrire en 5 lignes le personnage (avec tant d’adjectifs, à tel temps, etc.).

Trouver le personnage décrit

Ex : On donne une description -> les élèves jouent pour retrouver le nom. Ex : “Je suis une femme, je fais souvent la cuisine, etc….Jeux avec plusieurs persos bien entendu.

Repérer les incohérences

Ex : Donner une description avec des erreurs volontaires, élèves doivent jouer pour vérifier entre le texte et le jeu les faits véridiques et les erreurs.

2) Anticiper la suite 

Problème à résoudre : hypothèse (liste à puces/phrases au conditionnel présent)

Avenir du personnage : Que va-t-il lui arriver ? Jouer pour voir, tester sa théorie, mise en commun pour discuter.

On peut jouer ensemble à un jeu, puis on s’arrête, ex : situation-problème d’un point and click. Les élèves prennent 10-15 minutes pour rédiger des hypothèses. Liste à puces / phrases au conditionnel (selon le niveau), etc. Puis ils vont jouer sur l’ordinateur pour vérifier leurs hypothèses. Remise en commun, ex : Je pensais qu’il fallait, mais en réalité je devais, etc. (Imparfait ou autre temps).

// Possibilité de rajouter de la compétition -> quel groupe avait trouvé ? Etait proche de la solution ?

    • 3) Questionnaire, carte à remplir

Ex : Questionnaire de Romain Vincent sur Sauvons le Louvre avec : Comment s’est terminé le jeu pour Jacques Jaujard ? Cette fin est-elle fidèle à la réalité ? Faites des recherches.

A l’aide du jeu, montre qu’être résistant ne se limite pas à la lutte armée (à reformuler, Comment Jaujard résiste ? Comment peut-on résister à l’occupant à part l’acte de Jaujard ? (Avec plusieurs docs à croiser dont des textes).

Ex2 : Versailles, Romain Vincent proposant de remplir une carte de Versailles suivant le jeu.

Ex3 : Romain Vincent utilise Assassin’s Creed en 5ème avec une carte à compléter, les élèves doivent remplir une carte, etc. donc jouer et retrouver les éléments et légender la carte.

8) Développer des attitudes sociales, informatiques…

Principe : Laisser jouer pour développer des compétences conduisant à l’autonomie de l’élève avec le matériel informatique. Lecture des feedbacks, élaborer une stratégie, réajuster la stratégie selon les feedbacks, etc.

Organisation concrète : Élèves jouent seuls.

A) Redonner envie de venir à l’école 

B) Développer travail en groupe (partage des tâches) 

// Programme : “Coopérer et mutualiser” -> mettre en place une tâche collaborative.

C) Autonomie de chacun 

D) Respect de l’Autre (contre individualisme).

E) Utiliser un ordinateur et ses composants

9) Création d’un projet

  • A) Twine – Conte interactif

Ex : Twine -> Voir ma séance sur le conte, projet final = création d’un jeu vidéo textuel avec Twine reprenant les SN et SN + savoirs acquis après lecture des contes.

  • B) Jeu vidéo divers avec Scratch, Construct 2, Game Maker, etc.

Ex : Le jeu est une finalité. Twine, créer un conte interactif (permet de faire un travail d’écriture ample, nécessitant de réutiliser des connaissances sur le conte (Schéma narratif, actanciel) autant que des connaissances grammaticales, syntaxe, orthographe, etc.

  • C) Machinima 

Logiciel à définir pour réaliser ces petits films grâce aux moteurs graphiques des jeux.

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