Ludification – La place de l’enseignant

Principes généraux 

Ludifier sa séance nécessite évidemment de savoir quelle compétence-connaissance l’on veut travailler (et ce grâce à ce modèle de fiche pédagogique) puis pouvoir choisir son jeu vidéo qui permettra d’atteindre notre objectif.  L’autre élément important qui est au coeur de cet article reste le positionnement de l’enseignant à l’intérieur de ce dispositif.

Quelques principes généraux pour commencer, comme le rappelle Frederic Anderson dans Video games in the English as a foreign language classroom : “For playing a game to become a learning process, the teacher’s role – to promote analysis and reflection – is very significant.” 

L’enseignant a donc un rôle essentiel dans ce dispositif car le jeu vidéo en lui-même ne fait pas tout. Il n’y a pas de solution miracle, juste un média que l’on va exploiter et cela grâce au travail de l’enseignant. C’est lui qui, par des questions ou documents écrits, va orienter les élèves pour tirer le maximum du jeu utilisé.

Au-delà de la capacité du professeur à orienter ses élèves vers les éléments clés à analyser et à comprendre, il est bien évidemment le garant de la motivation. Jouer à un jeu vidéo est motivant mais le plus difficile lorsqu’il s’agit de ludifier ses cours reste de maintenir cette motivation. Comme le précise MSF Campos dans The use of video games in the teaching-learning process of English as a Foreign Language : “To begin with, the author claims that the effectiveness of motivation can oscillate during the learning process due to internal and external influences and, therefore, the teacher must be able not only to create motivation, but also to maintain and renew it.

Dernière remarque générale. Il est difficile que vos apprenants écoutent une fois sur l’ordinateur, face au jeu. Le pouvoir d’attraction est tel que vous dépenserez beaucoup d’énergie pour capter leur attention. Mieux vaut donc donner AVANT vos instructions et objectifs pour que le jeu ne soit pas pris à la légère et entraîne une attitude passive.

Après plusieurs années d’utilisation du jeu vidéo, des lectures, analyses et discussions, voici une petite nomenclature des positions de l’enseignant lors d’un cours ludifié.

I) Organisation du jeu – place prof

1) Posture du chef d’orchestre 

A) Co-construire un savoir par un jeu collectif ET réviser (PARTIR des élèves)

Tout est dans le titre ou presque. On joue ensemble, l’enseignant connaît le jeu et est là pour amener les élèves là où il faut aller. Sans insistance et lourdeur mais avec des questions permettant un échange communicatif riche.

Prenons comme exemple le jeu Where is cat ? de Bart Bonte. On part des savoirs des élèves, épars du fait de leur hétérogénéité, et par nos interrogations au cours du jeu on les fait nommer, préciser voire définir des éléments dont on a besoin pour avancer dans le jeu (manière d’avancer sur la trace écrite). 

Ci-dessous quelques questions que l’on peut poser selon l’objectif à atteindre (grammatical, lexical, etc.).

  • ? pour atteindre mon objectif (grammatical).
    • Ex : Où est le chat ? (je vise les prépositions de lieu)
    • Ex : Plus précisément ? (si élève dit “à côté”) (je vise les prépositions de lieu)
  • ? de révision, construction voc spécifique
    • Ex : Comment ça s’appelle déjà ce meuble derrière lequel est le chat ? (meuble – voc maison) 
    • Ex : Non ce n’est pas une armoire, c’est quoi déjà ? (préciser un mot de voc).
    • Ex : Elle est de quelle couleur déjà cette armoire ? (révision voc spécifique couleurs)
    • Ex : Elle est grande cette armoire ? Non petit. (révision voc spécifique adjectifs)

Le professeur écoute, note sous forme de nuages de mots-clés (ou fait noter un élève qui va évoluer petit à petit) et relance la discussion pour faire participer tout le monde (pêle-mêle).

Ici, le prof peut jouer ou laisser un élève jouer, il reste toujours présent pour canaliser les échanges et orienter les questions pour amener aux savoirs visés. On va co-construire les savoirs. 

B) Construire via un tracé et le jeu collectif (AMENER les élèves)

L’idée est presque la même sauf que le guidage est plus fort. On utilise en effet une fiche à remplir par exemple. Le jeu est utilisé pour aller vers un élément précis (phrases à trous, texte lacunaire, nommer un vocabulaire visible, etc.)

  • Réviser un ou des objectifs (grammaticaux et/ou lexicaux)
    • Ex : Where is cat ? On a la solution à trous, l’enseignant joue, les élèves remplissent, vérification collective à chaque fois OU à la fin. 

2) Posture de l’effacement (les élèves sans le prof physique)

A) Jouer puis écrire 

  • Expérimenter puis nommer après

Ici l’idée est de laisser les élèves jouer. On donne avant la séance de jeu la consigne, comme une grande question, et on laisse les élèves jouer et prendre des notes pour une discussion collective ensuite. L’idée est de remobiliser des connaissances dans le corpus précédent ou de faire écrire des impressions.

Ex : The Last door, “En quoi ce jeu est fantastique ?” 

La question peut se poser en fin de séance/séquence ou au contraire au début pour voir ce que les élèves s’imaginent à travers cet adjectif.

B) Jouer avec le guidage d’une fiche 

Les élèves jouent avec une fiche guidée avant reprise avec enseignant. Ici petite variante du I) B), sauf que l’enseignant n’est pas là. On va donner une série de questions permettant aux élèves d’être vigilant pendant la session et surtout pour éliminer le risque de blocage au maximum. Une sorte de fausse solution-questionnaire.

Ex : The Last door. Jouer avec une série de questions ? De la ? globales à celles d’approfondissement ? (Conduisant à lister par exemple les éléments du fantastique). Exemple, Que trouvez-vous dans la chambre barricadée ? Qui y a-t-il au sous-sol (nommez trois objets trouvés) ?

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