Ludification – Comment choisir son jeu vidéo ?

Bonjour à tous,

Aujourd’hui, je vous propose une liste d’éléments à prendre en considération pour choisir correctement le jeu à utiliser pour ludifier vos cours (utiliser un jeu vidéo dans votre classe à des fins d’enseignement).

A éviter-à penser (critères pour choisir un jeu vidéo afin de créer une activité, séance, etc.).

Pour créer une séance avec le jeu vidéo, il faut penser d’abord à :

  1. Objectif (réviser une notion, découvrir une notion, évaluer une notion, compétence langagières réceptives (C.E., C.O.) ou productives (P.E., P.O.). 
  2. Organisation de la classe (Iet’s play, jeux élèves seuls sur l’ordinateur) 
  3. Production (à l’oral, P.E. limitée, P.E. développée, compétences sociales, etc.) 
  4. Evaluation (à l’oral, compétences, notes, etc.).

. A penser

1) Objectifs, évaluation, guidage

A) Objectifs pédagogiques

http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/1757 : “Permettre d’atteindre le ou les objectifs pédagogiques fixés pour la séance ou la séquence : les objectifs pédagogiques déterminent l’emploi du jeu et non l’inverse.”

B) Evaluations

Au-delà des objectifs pédagogiques, il faut aussi penser l’évaluation. Pas que jouer, mais le déroulé permettra de donner du sens. Penser l’évaluation : 

  • Evaluer par compétences
  • Evaluer par une note
  • Evaluer par un QCM à remplir (pour vérifier les connaissances)
  • Evaluer par une production (écrite : rédiger un texte, oral : un résumé à enregistrer, etc.).
C) Guidage (léger ou fort)
  • Let’s play (1 joueur), autres regardent et commentent.
  • Jeux par groupes (élèves seuls) et mise en commun.

Fiche élève OU pas. Comment les guider ?

Attention, parfois il faut p.e. Fournir une “feuille de route” pour conduire l’élève jusqu’où l’on va (intéressant car fait aussi travailler la .C.E)

Selon objectif, fiche ou pas + minutage et un déroulé EN AMONT pour que les élèves sachent qu’il s’agit d’un temps de jeu.

2) Jeux respectant l’âge des apprenants

Jeu peut être ressenti comme infantilisant pour certains, attention au choix car l’écart d’âge amène les adolescents à se construire et se sentir différemment.

http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/1757 : “être adapté à l’âge et au niveau des élèves : les jeux trop simples et trop complexes ne suscitent pas l’intérêt des élèves.”

3) Jeux faisant compromis (genre)

Pouvant mettre de côté le public féminin ou masculin. Des jeux qui ne soient pas trop genrés.

4) Organisation / nombre élèves

Organisation de la classe (îlots, collectifs) dépend du nombre d’élèves que l’on a en même temps + ? pragmatique de la place que l’on a (si petit local etc.)

On ne peut pas travailler avec 12 comme on travaillerait avec 25-30 élèves + âge (voire 2)

5) Matériels

Pour atteindre mon objectif pédagogique, de quel matériel ais-je besoin ? Laptops ? Ordinateurs anciens ou récents ? Tablettes ? Un ordinateur commun, vidéoprojecteur ? 

  • Matériels techniquement suffisants pour mon objectif 
  • Jeux gratuits ? Payants ? Un par ordinateur ou possibilité d’investir dans une licence ? Budget UPE2A ou classe ?
  • Matériels pour le son (pour profiter de l’expérience sans entraver celle des autres).
  • Vérifier, toujours, avant la connectique ET prévoir des solutions de repli en cas de panne (QCM, contrôle, exercices papiers, etc.).

6) Temporels

Circoncire le jeu à des éléments précis car il y a un programme et un volume horaire non extensible. 

http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/1757 : être utilisable dans le temps imparti : si excellent soit-il, un jeu dont une seule partie dure plusieurs heures sera difficilement exploitable. Bien qu’encore peu nombreux, les jeux permettant de jouer deux à trois parties sur le temps de classe sont particulièrement propices, car ils permettent aux élèves d’essayer plusieurs stratégies et de les comparer.

. A éviter

1) Utiliser scènes cinématiques, des teasers, jaquettes, captures d’écran 

On peut mais de manière temporaire et sporadique car on perd le sel du jeu : l’interaction, le fait de vivre une expérience, ce système de feedbacks qui permet l’autonomie.

Il faut utiliser au maximum le jeu, et non des éléments du jeu comme un support parmi d’autres, pour sa narration spatiale et son autorisation et valorisation de l’erreur. Sinon on circoncit le jeu pour n’en garder qu’une forme abâtardie, un sous-cinéma. 

Objectif ultime : FAIRE VIVRE UNE EXPÉRIENCE !

2) Trop de texte OU texte trop complexe (selon niveau élèves)

Ex : Yukei Station, intéressant mais niveau de français -> B1/B2. Peut sortir le joueur de l’immersion, il faut du texte mais bien choisir le passage pour éviter le phénomène du tunnel.

3) Jeu violent

Genre Assassin’s Creed qui peut créer une opposition de la hiérarchie et des parents d’élèves. Jeu intéressant pour sa reconstitution de Jérusalem, Venise, etc. mais les meurtres posent problème en contexte scolaire (jeu basé sur l’assassinat).

4) Erreur non-structurante

Il faut éviter que le jeu ne pousse l’élève à faire des essais aléatoires pour trouver la réponse est avancée. L’erreur doit être structurante, en ce sens se tromper est une invitation à recommencer, indices donnés peut-être, etc. 

Ex : le jeu Kafka, est intéressant car il offre après un certain temps des indices pour trouver la solution. Invitation à réfléchir, et voir les choses sous un autre angle.

5) Confisquer le jeu 

Si l’on prend la manette, il faut trouver des possibilités de la donner rapidement (chacun à tour de rôle) OU insérer de la P.O. au maximum (ils disent, JE joue ou un élève joue). 

6) Jeu au gameplay complexe.

Que la partie maîtrise du clavier, du gameplay, ne soit pas un obstacle. Ex : Alone in the dark est utilisable en classe mais demande un élève (ou prof) expert car il faut maîtriser en même temps la souris (pour orienter le personage) et les flèches directionnelles (pour avancer).

Solutions : tutoriel ensemble PUIS groupe de niveaux (un élève à l’aise et novice).

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2 commentaires sur “Ludification – Comment choisir son jeu vidéo ?

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