
🧠 Axes de recherche
Mes recherches s’inscrivent au croisement de la littérature comparée, des game studies et des sciences du langage, et interrogent les transformations des formes narratives et des pratiques interprétatives dans les cultures médiatiques contemporaines.
🔹 Axes principaux
Cultures populaires d’Asie de l’Est (Japon)
Analyse des productions culturelles (manga, jeu vidéo, médias contemporains) et des pratiques de réception (fan studies), dans une perspective comparatiste appuyée sur un accès direct aux œuvres et aux discours dans leur langue source.
Approche comparatiste et transmédiale
Étude des relations entre littérature, jeu vidéo et autres formes médiatiques, en portant une attention particulière aux processus d’adaptation, de circulation et de reconfiguration des œuvres dans des environnements transmédiaux, incluant les pratiques de fandom.
Game studies et narration vidéoludique
Analyse du jeu vidéo comme forme narrative spécifique, articulant mécaniques de jeu, diégèse et production de sens. Cette approche envisage le gameplay comme un espace herméneutique où l’interprétation émerge de l’action, de l’exploration et de l’interaction avec des systèmes multimodaux.
Sciences du langage et didactique
Étude des dispositifs ludiques (serious games, environnements interactifs, IA) comme terrains d’expérimentation pour l’apprentissage des langues, en lien avec la multimodalité, l’engagement et les processus d’appropriation linguistique.
📈 Repères scientifiques
– Docteur en littérature comparée (Université Côte d’Azur)
– Publications en game studies, transmédialité et didactique des langues
– Communications internationales (DiGRA, Inalco, Palerme, Belfast)
– Enseignement universitaire (Master MAJIC, Université Côte d’Azur)
– Travaux sur narration vidéoludique, multimodalité et apprentissage
📊 Expérience pédagogique
– 11 ans d’enseignement (secondaire, Métropole et Guyane)
– Coordination UPE2A depuis 2018 (dispositifs pour élèves allophones)
– Formation d’enseignants (France et international : Payet Formations, Institut Français, Alliance Française)
– Conception de projets pédagogiques numériques (jeux vidéo, robotique, BD)
🎮 Jeu vidéo et apprentissage
Conception et analyse de dispositifs intégrant le jeu vidéo comme support d’engagement, d’action et de structuration des apprentissages, en lien avec les approches actionnelles et les littératies multimodales.
🧠 Narration interactive
Expérimentation de formes narratives non linéaires (Twine, simulations, récits à embranchements) dans une perspective à la fois herméneutique et didactique.
📊 Évaluation et réception
Mise en place de protocoles d’observation et d’analyse (engagement, interactions, verbalisation, appropriation) dans des contextes d’apprentissage, notamment en FLE/UPE2A.